定義済みキャラクタを使用する
 
 
 

Softimage に付属する、数多くの定義済みのモデルおよびスケルトンを使用して、キャラクタの作業を開始することができます。これらのキャラクタは、任意のツールバーの[取得](Get) [プリミティブ](Primitive) [モデル](Model)、または[取得](Get) [プリミティブ](Primitive) [キャラクタ](Character)メニューから選択できます。

これらのモデルを使用して Softimage でキャラクタを設定する方法を理解し、数多くのキャラクタ アニメーション ツールを使用してみます。

定義済みのスケルトン、ボディ、キャラクタ、およびリグはすべてモデルとして処理されます。モデルの操作に関する詳細については、「モデル」を参照してください。

また、ほとんどの二足は、Explorer で確認できるように、同じ基本的な階層で構成されるため、アニメーションを後で簡単に共有できます。これは、Animation Mixer でアクションを使用する場合に特に役立ちます。

定義済みボディ エンベロープ

最初に低解像度のポリゴンメッシュモデルで構成された、定義済みのエンベロープをロードすることができます。これらのボディは、細分割、エンベロープの設定、あるいはその他のアニメーションにそのまま使用したり、ユーザ独自のキャラクタのモデリングの開始点として使用できます。

  • 任意のツールバーから[取得] [プリミティブ] [モデル] [ボディ - 男性]または[ボディ - 女性]を選択します。

定義済み UV に付属している高解像度ポリゴンメッシュ モデルであるエンベロープもあります。

  • 任意のツールバーから[取得](Get) [プリミティブ](Primitive) [モデル](Model)メニューを開き、次のエンベロープから選択します。[メッシュ - 牛](Mesh - Bull)[メッシュ - 車](Mesh - Car)[メッシュ - 魚](Mesh - Fish)[メッシュ - 馬](Mesh - Horse)[メッシュ - とかげ](Mesh - Lizard)[メッシュ - 男性](Mesh - Male)[メッシュ - T.rex](Mesh - T.rex)

定義済みスケルトン

「基本」のスケルトンはシンプルで、「完全」なスケルトンにはフェイシャル アニメーション ヌル、指、腕や脚のアップベクター コントロールなどのリグ コントロールが含まれます。これらのスケルトンは、定義済みのボディ エンベロープに対応するプロポーションで設定されます。

  • 任意のツールバーから[取得](Get) [プリミティブ](Primitive) [モデル](Model) [スケルトン - 男性 - 基本]/[スケルトン - 男性 - 完全]/[スケルトン - 女性 - 基本]/[スケルトン - 女性 - 完全](Skeleton - Man/Woman - Basic/Complete)を選択します。

    ヒント:下のスケルトンは、[ディスプレイモードを使用](Use Display Mode)オプションを使用した[シェーディング]表示モードで表示されています。詳細については、「 チェイン エレメントを表示する」を参照してください。

定義済みリグ

このリグは、コントロール オブジェクトを含むスケルトンで、キャラクタ ボディのさまざまなパーツをアニメートするために、ユーザが配置と向きを決定できます。定義済みの二足歩行リグは、プロポーション ガイドの既定の設定に基づいています。

リグの使用の詳細については、「定義済みリグの使用の概要」を参照してください。

任意のツールバーから[取得](Get) [プリミティブ](Primitive) [モデル](Model)を選択して、必要なリグを選択します。

定義済みキャラクタ

ここには、サイズや設定の異なる二足、犬や象などが登録されています。

これらのすべてのキャラクタには、MOTOR とともに使用できるリグおよびタグが適切に設定されています(「キャラクタのSoftimage® MOTOR(モーション変換)」を参照)。

また、すべてのキャラクタには、コントロール リグ、エンベロープ オブジェクトのグループ、その他のリグエレメント、リグエレメントのカスタム パラメータ セット、およびモデルのキャラクタ キー セットが含まれます。

任意のツールバーから[取得](Get) [プリミティブ](Primitive) [キャラクタ](Character)を選択して、必要なキャラクタを選択します。

  • [二足](Biped): コントロール リグおよびフェイシャル アニメーション ヌルを含む基本的な人間。男性と女性のボディ ジオメトリを使用できます。

  • [二足シャドウ付き](Biped Shadowed): シャドウ リグを含む二足。二足とシャドウ リグの両方に男性と女性のボディ ジオメトリを使用できます。

  • [二足ヌル](Biped Nulls): フェイシャルアニメーションヌルを含む二足(ボディリグはなし)。男性と女性のボディ ジオメトリを使用できます。

  • [頭のリグ](Head Rig): フェイシャル アニメーション コントロールを含む頭のモデル。

  • [小さな人](Little Dude): コントロール リグを含む小型の人間。フェイシャル アニメーションおよび手/指スライダは、カスタム パラメータ セットで使用できます。

  • [XSI 男性](XSI Man): コントロール リグを含む、高解像度の筋肉のある男性ジオメトリ。フェイシャル アニメーションのカスタム パラメータ セットを含みます。ゲームでの使用に適しています。

  • [XSI 男性 武装](XSI Man Armored): 大きな銃を持って武装した XSI 男性。

  • [犬]または[象](Dog or Elephant): コントロールリグを含む基本的な四足動物。

次に示すのは、このメニューで使用できるキャラクタの一部のイメージです。

   

二足キャラクタ

頭のリグ

   

XSI 男性 武装

独自のキャラクタをデザインする

定義済みの男性のボディをロードして、すばやくキャラクタを作成できます。定義済みモデルをロードすると、同じトポロジを使った異なるキャラクタをいくつでも簡単に作成できます。ボディは、モデルとして Softimage に実装されています。モデルの操作に関する詳細については、「モデル」(「データ管理」)を参照してください。

[Character Designer]を使用すると、一般的な男性のボディを作成し、パラメータ スライダを使用して個々のボディおよび頭の特徴をインタラクティブに操作できます。それぞれ独自の外観を持つボディをいくつも作成し、すべてのボディでベースとなる同じトポロジを共有させることができます。ポリゴン メッシュは、サブディビジョン サーフェイスの基本単位として使用できるように設計されており、エンベロープの作成に適しています。

  1. 次のいずれかを実行します。

    • 任意のツールバーから[取得](Get) [プリミティブ](Primitive) [モデル](Model) [キャラクタ - 男性](Character - Man)を選択します。ボディが作成され、[Character Designer]プロパティ エディタが開きます。

      または

    • 任意のツールバーから[取得](Get) [プリミティブ](Primitive) [キャラクタ](Character) [男性の作成](Man Maker)を選択します。ボディとコントロール リグが作成され、[Character Designer]プロパティ エディタが開きます。また、モデルには、リグをコントロールするスライダが使用できるカスタム パラメータ セットが含まれます。

  2. [Character Designer]プロパティ エディタの[概要]ページには、キャラクタの概要を定義するためのメイン スライダが表示されます。さらに概要を詳細に定義する場合は、個々の機能ページ([スキン]、[頭]、[フェイス]、[目]、[鼻]、[口]、[ボディ]、[腕]、および[脚])のパラメータを使用してさらに調整できます。

    ヒント:プリセットをロードする場合は、[概要]ページでオプション(たとえば[やせ型])を選択し、さらに選択結果をキャラクタに適用するために[適用]ボタンをクリックする必要があります。
  3. スライダを使用して、ボディおよび顔のサイズや位置、その他の外観の属性をコントロールします。ポイントやクラスタを手動で変換およびデフォームしても、[Character Designer]プロパティを調整することができます。

    [Character Designer]プロパティのパラメータはすべてアニメート可能で、基本的なデフォーメーション エフェクトを行うのに役立ちます。楽しんでください。

  4. ヘアを適用する場合は、あらかじめ定義された頭のポリゴン クラスタを使用します(「ヘアの作成」(「ヘア」)を参照)。このクラスタは[Hair]と呼ばれ、[Man_Character]または[Man_Maker]モデル ノードの[Character] [Polygon Mesh] [Clusters]ノードの下にあります。

  5. キャラクタの作成が終了したら、[Man_Character]または[Man_Maker]モデル ノードの下の[Character]メッシュ ノードを選択し、パフォーマンスを向上させるためにエンベロープの適用前にフリーズします。

    いったんフリーズすると、キャラクタの各パラメータは編集できないので注意してください。

プロパティをリセットするには

  • [概要]ページの[キャラクタのリセット](Reset Character)ボタンをクリックすると、プロパティ エディタのすべてのオプション設定が既定にリセットされます。

  • 特定のパラメータ グループまたは特定のページの関連オプションのみをリセットするには、パラメータ グループまたはページの当該[リセット](Reset)ボタンをクリックします。

ポリゴン メッシュの解像度を設定するには

ポリゴン メッシュ ボディは、サブディビジョンの 1 段階で保存されています。

  • 解像度を低くするには、[-](マイナス)キーを押します。

  • 解像度を高くするには、[+](プラス)キーを押します。

[Character Designer]プロパティを変更するには

[Character Designer]コントロールは、モデルの下の[Character]メッシュ ノードにあるカスタム プロパティです。[Character Designer]プロパティを後で表示および変更するには、次の手順を行います。

  1. モデルのヌル ルートをツリー選択します。

  2. [Select]パネルで[選択](Selection)ボタンをクリックします。

  3. [Man_Character]または[Man_Maker](Man_Character or Man_Maker) [Character]ツリーを展開し、[Character_Designer]カスタム パラメータ セット アイコンをクリックします。

顔の作成

[顔の作成]を使用して定義済みの低解像度のポリゴン メッシュの頭部(男性または女性)をロードすれば、顔のアニメーションにすばやく取りかかることができます。これにより、同じトポロジを使用する複数のさまざまな顔を容易に作成して、シェイプ アニメーション キーをそれら顔の間にコピーすることができます。

顔を取得するには

  • [取得](Get) [プリミティブ](Primitive) [モデル](Model) [フェイス](Face)を選択するか、または[取得](Get) [プリミティブ](Primitive) [キャラクタ](Character) [顔の作成](Face Maker)コマンドを選択します。

どちらかのコマンドを選択すると、[Face Maker]プロパティ エディタが開きます。ここで、スライダを使用してプロポーションと顔の各パーツ(目、頬、口、耳など)の特性をコントロールすることができます。また、ポイントとクラスタを手動で変換および変形し、[Face Maker]プロパティを調整することもできます。

[取得](Get) [プリミティブ](Primitive) [キャラクタ](Character) [顔の作成](Face Maker)コマンドを選択すると、リップ シンクに役立つコントロールが顔に含まれます。

顔は、モデルとして Softimage に実装されています。モデルの操作に関する詳細については、「モデル」を参照してください。

[Face Maker]コントロールは、モデルのルート ヌルに適用されたカスタム プロパティです。

これらのプロパティを表示および変更するには

  1. モデルのヌル ルートを選択します。

  2. [Select]パネルで[選択](Selection)ボタンをクリックします。

  3. [Face_Maker]アイコンをクリックします。