1 つのオブジェクトの複数のコンストレイントを相互にブレンドしたり、他のアニメーションとブレンドしたりすることができます。コンストレイントをブレンドすることは、実際は、あるコンストレイントと他のコンストレイントのウェイト(または「強さ」)をブレンドする、あるいは同じパラメータの F カーブまたはエクスプレッションによるアニメーションをブレンドすることです。もちろん、時間の経過とともに変化するようブレンドをアニメートすることもできます。
ブレンドは、コンストレイントを適用した順番(最初に適用されたコンストレイントから最後に適用されたコンストレイントへの順番)で実行されます。各コンストレイントは、以前の結果を取得して、設定した値に基づいて新しい結果を算出します。
各コンストレイントは、以前の結果を取得して、設定した値に基づいて新しい結果を算出します。したがって、あるポーズから別のポーズにブレンドするには、最初のコンストレイントのブレンドを 1 に設定し、2 番目をブレンドの比率に応じた値に設定しなければなりません。
たとえば、1 つのオブジェクトに 3 つの位置コンストレイントを適用する場合、最初のコンストレイントをウェイト 1 で適用し、2 番目のコンストレイントをウェイト 0.5 で適用し、最後のコンストレイントをウェイト 0.333 で適用できます。これにより、拘束される側のオブジェクトが、拘束する側の 3 つのオブジェクトの中央に維持されます。
円錐には次のように 3 つの位置コンストレイントが適用されています。
この設定により、円錐の位置は A、B、C の 3 点から形成される三角形の中央に維持されます。
オブジェクトに適用されている複数のコンストレイントの効果を簡単に平均化するには、[ブレンド ウェイト]テキスト ボックスに「1/コンストレイント ID」と入力します。
たとえば、オブジェクトに 3 つの位置コンストレイントが適用されていて、そのオブジェクトを 3 点の中央に正確に配置する場合には、次の操作を実行します。
オブジェクトがローカルで(グローバルではなく) F カーブによってアニメートされている場合、1 つまたは複数のコンストレイントのエフェクトをアニメーションとブレンドすることができます。たとえば、オブジェクトの位置を通常どおり(キー、エクスプレッションなど)にアニメートしてから、そのオブジェクトに位置コンストレイントを適用できます。次に、コンストレイントの[ブレンド ウェイト](Blend Weight)を使用して、アニメーションに対してコンストレイントのウェイトを混合できます。
被コンストレイント オブジェクトに F カーブ/エクスプレッションのアニメーションがなく、最下位のコンストレイントのウェイトが 1 (フルオン)でない場合、遅延エフェクトが起こります。コンストレイントにブレンドする対象がないため、コンストレイントはウェイトに基づいて最後の結果を部分的にブレンドします。ブレンド ウェイトに応じて、被コンストレイント オブジェクトは、そのポーズを拘束しているパラメータを追跡します。
既存の非コンストレイント アニメーションとブレンドする(グローバル アニメーションは、それ自体だけではなくローカル アニメーションともブレンドできます)場合、最初に適用されたコンストレイントに 1 以外の値をウェイト付けできます。ブレンドはその値を考慮して下位のパラメータとのブレンドを実行します。