チェインの他のオブジェクトの親子関係の設定にエフェクタを使用できるため、IKチェインの作業においてエフェクタの回転は重要です。既定では、エフェクタの方向は最後のジョイントと同じです。また時として、この方向を別のものにすることができます。
Kinematic Chain プロパティエディタの[Effector Rotation]パラメータは、エフェクタの方向を変更する 2 つの方法を提供します。すなわち、グローバル座標に従ってエフェクタを回転させるか、あるいはローカル座標に従って回転させ最後のボーンと同じ向きにする方法です。
[終端ボーンに影響を受ける](Affected by Last Bone)を選択すると、終端ボーンから継承した向きとコンストレイントまたはアニメーションからの向きの間で、エフェクタの向きをブレンドできます。たとえば、キャラクタが手すりにつかまって、それを跳び越えるとしましょう。手すりに手を置いたままにするためには、終端ボーンから継承した手のエフェクタの向きを、エフェクタ上で使用される方向コンストレイントにブレンドする手段が必要です。
また、エフェクタのFK/IKのブレンドは、チェインのFK/IKのブレンド全体ともリンクできます(「FK と IK アニメーションのブレンド」を参照)。
前のセクションで説明したとおり、チェインの[終端ボーンに影響を受ける](Affected by Last Bone)オプションが選択されていることを確認してください。
[エフェクタ回転のブレンド]オプション([継承ブレンド](Inheritance Blend)または[FK/IKブレンディングにリンク](Link with FK/IK Blending))のいずれかを選択します。
エフェクタの向きと、チェインの FK/IK のブレンディングを[リンク](link)するには
[Link with IK/FK Blending]を選択します。
エフェクタの向きは[FK/IK ブレンド](Blend FK/IK)値を使用してブレンドします(「FK と IK アニメーションのブレンド」を参照)。この値は、終端ボーンにより与えられる回転に比例して、「シーンレベル」のエフェクタの向きをどの程度使用するのかを指定します。
たとえば、チェインをFKでアニメートし、エフェクタにポーズコンストレイントをかけることを想定しましょう。IK/FKをブレンドすると、内部および外部のコンストレイント位置をアニメートできます。続いて[FK/IK ブレンディングにリンク](Link with FK/IK Blending)を選択すると、予想通りにエフェクタの回転(内部および外部)をアニメートすることもできます。