Softimage でアニメートできるもの
 
 
 

望むものはほとんど何でもアニメートできます。Softimage ではすべてのシーン エレメントとそのパラメータのほとんどをアニメートできます。つまり、プロパティ ページにパラメータが存在すれば、そのパラメータのほとんどをアニメートできます。アニメートできないものは、グローバル レンダリング オプションのみです。

アニメート可能なパラメータは、次の 3 つに分類されます。

Softimage でのアニメート方法

Softimage には、アニメートのためのツールとテクニックが満載されています。どのツールを使ってアニメートを行うかは、ユーザ自身で最も効果的な方法を選択して実行できます。

通常は、各種のツールを組み合わせて使用することでよりよい結果に仕上がります。たとえば、最も下位レベルでは特定のパラメータをキー フレーミングすることでアニメートし、上位レベルではアニメーションをアクション ソースに保存して、それを Animation Mixer で別のアニメーションと合わせてアニメートすることができます。

Softimage のアニメーションでは、さまざまな手法に対応するツールが用意されています。

キー設定

Softimage の最も基本的な手法は[キー設定](keying)です。特定のフレームでパラメータ値を設定してから、これらの値をキー設定します。キー間のフレームの値は補間によって計算され、その結果はファンクションカーブ(F カーブ)で表現されます。その後、タイムラインや DopeSheet でキーを編集したり、FCurve Editor で F カーブを編集します。

詳細については、以下を参照してください。

アニメーション関係

最下位レベル(パラメータ)でオブジェクト間の[アニメーション関係](animation relationships)を作成できるツールがいくつかあります。パス アニメーション、コンストレイント、リンク パラメータ、エクスプレッション、スクリプト オペレータなども該当します。

詳細については、以下を参照してください。

キャラクタ アニメーション

[キャラクタ アニメーション](character animation)ツールでは、チェインの階層であるスケルトンの作成およびアニメートを制御できます。フォワード キネマティクスやインバース キネマティクスまたはモーション キャプチャ データを使ってスケルトンをアニメートしたり、エンベロープを施したモデルを追加してそれにウェイトを設定したり、リグを設定したり、さまざまな方法でスケルトンの動きを微調整することで、理想的なモーションを実現します。

詳細については、「キャラクタ アニメーション」を参照してください。

顔のアニメーション

Softimage® Face Robot® では、唇を同期させるアニメーションなど、人間型生物の顔のリグおよびアニメーションを簡単に作成できます。フェイス リグは、複数の決まったステージの操作手順に従うだけですばやくセット アップすることができます。フェイス リグが準備できたら、モーション キャプチャかキーフレームのどちらかを使用して、顔のコントロールをアニメートし、その後、顔の組織をスカルプトしたり調整することができます。

詳細については、「Face Robot」を参照してください。

画像提供: Blur Studios

シェイプ アニメーション

シェイプ アニメーションでは、時間の経過とともにオブジェクトのジオメトリを変更できます。そのためには、任意のデフォーメーション ツールでオブジェクトを別のシェイプに変形してから、アニメートする各ポーズでシェイプ キーを格納します。

詳細については、「シェイプ アニメーション」を参照してください。

Animation Mixer によるノンリニア アニメーション

Animation Mixer は、オリジナル データに影響を与えずにノンリニア方式で編集できる多彩なツールです。高いレベルでアニメーションを編集、ミキシング、再利用できると同時に、細部のコントロールも可能です。

アニメーションを作成したアニメーションはそのタイプを問わず、保存し、別の機会に同一モデルあるいは別のモデルで再利用することができます。また、異なるタイプのアニメーション同士をミックスし、相互間のウェイトを指定したり、アニメーションを音声と同期させることもできます。

詳細については、「Animation Mixer のノンリニア アニメーション」を参照してください。

ダイナミック シミュレーションと 2 次アニメーション

ダイナミック[シミュレーション](simulations)では、リジッド ボディ、ソフト ボディ、クロス、ヘア、パーティクルに作用する自然のフォースで、リアルな動きを作成できます。シミュレーションを使えば、その他のアニメーション手法では実現が困難だったり時間のかかるアニメーションを作成できます。

詳細については、「 シミュレーション」、「ヘア」、および「ICEパーティクルシミュレーション」を参照してください。