Mudbox のペイント ツールを使用して、高解像度の 3D モデルにデジタル ペイントを適用することができます。ペイント ブラシを選択して、ペイントするレイヤを作成し、[3D ビュー]でモデルをペイントします。
また、デカールやタトゥーなどのように、モデル上でブラシ スタンプを使用して、イメージをペイントとして適用することもできます。詳細については、「ブラシ スタンプを使用してペイントする」を参照してください。
スタンプやステンシルを使用すると、[ペイント ブラシ]ツールを単独で使用した場合とは異なる効果を生み出すことができます。
Mudbox でモデルにペイントする場合、そのペイントはペイント レイヤに適用されます。ペイント レイヤでは、ペイントするときに、作成する 2D ビットマップ イメージを記録することができます。レイヤは透明なアセテートに似ていて、レイヤと別のレイヤとの間でペイントを分離することができます。「ペイント レイヤの概要」を参照してください。
モデルにペイントするときは、1 つまたは複数の 2D ビットマップ イメージを作成して、ベースとなるシェーディング マテリアルの上に配置します。
モデルに UV がある場合、3D モデルにペイントされたイメージの正確な配置は、そのモデルの UV テクスチャ座標(UV)の場所に基づいて行われます。この UV マッピングでは、3D モデルのサーフェスに対してペイントする 2D イメージ上のピクセルの場所を関連付けます。モデルが PTEX ペインティング用にセットアップされている場合、3D モデル上でのペイントされたイメージの位置は、自動的な面毎のマッピングに基づきます(メッシュの各ベース フェースには専用のマップがあります)。
UV は必要に応じて通常はポリゴン モデリング アプリケーションでモデルを作成する際に作成されます。モデルが UV を備えているかどうかを判別するには、[UV ビュー]に切り替えます。たとえば、Mudbox の既定のスカルプト テンプレートは、UV テクスチャ座標を備えています([UV ビュー]は、ペイント済みのイメージが UV テクスチャ座標を基準にしてどのように表示されるのか評価する場合にも役立ちます)。
Mudbox で粗い UV のクイック セットを作成するには、メイン メニュー バーから[UV およびマップ] > [UV を作成]を選択します。詳細は、「UV の概要」および「UV があるモデルのペイントを準備する」を参照してください。
ペイントしたビットマップ イメージは、Mudbox ファイル(.mud)とともに、.mud ファイルと同じ場所にある個別のサブフォルダに自動で保存されます。このイメージ ファイルは、mental ray や RenderMan など他の 3D レンダリング アプリケーションで使用できます。(「ペイント レイヤを保存する」も参照してください)。
既定では、レイヤごとに少なくとも 2 つのイメージが保存されます。それぞれ、マテリアルのバックグラウンド カラーを表すバックグラウンド イメージと、ペイントした情報が含まれているイメージです。または、選択したレイヤを書き出して、ペイント済みのイメージを Mudbox でサポートされるイメージ形式で保存することができます。「イメージのファイル形式」を参照してください。
Mudbox のシーンの背後で、Gigatexel エンジンは自動的かつシームレスに動作し、多数のテクスチャ データセットを操作できるようにします。現在のハードウェア構成によっては、テクスチャ タイルを手動でロード/アンロードすることなく、多数の詳細を備えた高品質のアセットをペイントすることができます。
大きなテクスチャを操作するときは、Gigatexel エンジンがペイント ストロークとテクスチャ イメージとの間のバッファとして動作を開始し、ペイントをフル解像度のイメージに保存しながら、低い解像度のプロキシ イメージにペイントできるようにします。Mudbox では、現在のカメラ ビューの前に位置するタイルが自動的にロードされるため、タイルを手動でロードする必要はありません。
ペイント ストロークは常に正確にシーンに表示され、高解像度のテクスチャに安全にキャプチャされて、Mudbox のインタラクティブなパフォーマンスが維持されることにより、3D ビューで作業する際にズーム、トラック、およびタンブルをスムーズに続行することができます。
Gigatexel エンジンがオンの状態で大きなテクスチャをペイントする場合には、Mudbox でテクスチャ タイルをロードまたはアンロードするときや、ペイント ストロークを土台の高解像度テクスチャに書き出すときに、バッファ進行状況インジケータ が表示されることがあります。
バッファリング インジケータが表示される間隔が適切でない、または作業の妨げになる場合は、[ペイント ストロークを合成]ホットキー(アポストロフィ キー )を押して、Gigatexel エンジンが必要に応じてテクスチャを同期するように強制できます(この既定のホットキーは、[ホットキー]ウィンドウで変更できます)。
Gigatexel エンジンはバックグラウンドで静かに動作するように設計されていますが、上級ユーザは[Gigatexel エンジンを使用]および[ペイント バッファのメモリ バジェット]という基本設定を使用して、テクスチャ容量の処理オプションを制御することができます。Gigatexel エンジンをオフにする場合は、[Gigatexel エンジンを使用]の基本設定をオフにします。