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UV の概要

 
 
 

UV テクスチャ座標(UV)は、3D ポリゴン モデル上の各頂点の位置と 2D ビットマップ イメージ上の各ピクセルとを対応させます。PTEX ペインティングを使用していない限り、Mudbox で 3D モデルにペイントしたり、テクスチャ マップを適用したり、法線マップまたはディスプレイスメント マップを抽出する場合は常に UV が必要です。UV は、3D モデリング アプリケーションで自動的に生成されるか、手動でレイアウトされるか、またはこの 2 つを組み合わせて生成されます。2D の UV マップはフラット化されたメッシュを表し、既存のイメージに一致するように調整されたテクスチャ マップまたは UV を作成するためのテンプレートとして使用できます。このマップには、イメージ内のピクセル位置とモデル上の頂点との間の相関が保存されます。

3D モデリング アプリケーション(Maya、3ds Max など)にある UV エディタ、または他社製の UV 編集アプリケーションを使用して、個々の UV テクスチャ座標の 2D レイアウトを調整できます。これらのプログラムを使用すると、UV レイアウトを最適化できるだけでなく、テクスチャ マップ上の継ぎ目やオーバーラップを最小限に抑えて、モデルがペイントされたりテクスチャが抽出されても常に正しく表示されるようにすることができます。Mudbox にはモデル上の UV を編集する機能はありませんが、既存の UV レイアウトや、ペイントされたテクスチャが 2D でどのように表示されるかを[UV ビュー]を使用して表示することができます。

自動的に生成された UV は多くの場合、UV テクスチャ スペース内の UV タイルと呼ばれる正方形の領域内に収まるように既定でレイアウトされます。この正方形の UV タイルは、モデルにペイントしたときに作成される正方形のイメージに直接対応しています。UV タイル内の 2D UV 座標のサイズ、シェイプ、位置、およびスケールによって、モデル上のある領域のために使用されるイメージ上のピクセルの位置と量が決定されます。

モデルの UV テクスチャ座標を手動でレイアウトすると、それらの UV を複数の UV タイルにわたって分散させることができます。既定 UV (0 から 1 の範囲)の外に UV を配置できます(使用中のレンダリング アプリケーションでこれがサポートされている場合)。こうすることで、モデルの中でより詳細な表示が求められる部分において、イメージ固有の解像度(ピクセル数)を十分に活用でき、すべての UV を 1 つのタイル内に配置する方法よりも有効です。

つまり、モデル内の目立つ重要な部分に対応する UV を独自の UV タイル領域に配置し、重要性の低い UV コンポーネントを別の UV タイルに配置することなどが可能になります。UV が複数の UV タイルを使用するようにレイアウトされる場合は、高解像度のペイントされたマップを複数利用でき、その結果として、モデル上にはるかに詳細なテクスチャを表示することができます。

複数の UV タイルでは、単一の抽出されたマップではなく複数の高解像度のイメージを使用することで、スカルプトされた詳細をさらに効果的にキャプチャできるため、高解像度のスカルプトされたモデルから法線マップまたはディスプレイスメント マップを抽出する場合にも有効です。

注:[3D ビュー]で操作できるタイル化されたイメージの数は、各イメージの解像度と、マシン上で使用可能な GPU メモリによって制限されます。複数の UV タイルにわたって複数のイメージをペイントする場合はこの点を念頭におき、システム パフォーマンスの低下に注意してください。複数の UV タイルを含むモデルを使用して効率的に作業できるようにするために、Mudbox では、1 つのテクスチャのみを表示し、残りのテクスチャの表示を、その表示が手動でオンにされるまでランダム カラーに設定することで、テクスチャの表示が自動的に最適化されます。詳細については、「複数の UV タイルにペイントする」および「モデルでテクスチャ タイルの表示と非表示を切り替える」を参照してください。

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