UV があるモデルのペイントを準備する

 
 
 

UV が含まれるモデルを Mudbox でペイントする場合は、3D モデリング アプリケーションからモデルを書き出す前に、次の項目について考慮してください。最初の 3 つの要件は最も重要です。

要件 基準
UV テクスチャ座標

UV は座標系の一種で、イメージ上のペイントする各ピクセルをモデル上に表示される場所に関連付けることにより、2D イメージを 3D サーフェスに適用することができます。モデルを Mudbox でペイントするには、そのモデルに UV テクスチャ座標(UV)が必要です。詳細については、「UV の概要」を参照してください。

モデルを Mudbox にロードした後に、[UV ビュー]タブをクリックして[UV ビュー]を表示すると、そのモデルが UV を備えているかどうか簡単に判別することができます。モデルが UV を備えている場合は、モデルの 3D バージョンと同じように見えるメッシュが表示されますが、2D 表現としてフラット化されます。UV は、それらが元の 3D モデリング アプリケーションまたは UV 編集アプリケーションでどのようにレイアウトされたのかによって、いくつかの部分で表示されることもあります。

注:

モデルに UV テクスチャ座標が含まれていない場合は、UV 作成/編集ツールを備えている 3D モデリング アプリケーションまたは UV 編集アプリケーションを使用して、UV を作成および配置する必要があります。Maya および 3ds Max には、その目的のためのツールがあります。このトピックに記述されているヒントは、UV を Mudbox で使用できるようにそれらのアプリケーションで配置するうえで役立ちます。

通常は、Mudbox で 3D ペイントを開始する前に、3D モデルの UV 編集を済ませておくとよいでしょう。そうしないと、ペイント ワークで UV の位置が合わなくなる可能性があります。プロダクションの期間内に UV が変わった場合は、ペイント レイヤを更新済みメッシュに転送することができます。詳細は、「ペイント レイヤを転送する」を参照してください。

オーバーラップしている UV

3D モデリング アプリケーションまたは UV 編集アプリケーションでは、UV が UV タイル領域に含まれて UV タイルの境界を部分的に横切らないようにレイアウトする必要があります。

テクスチャのスペースを節約するために、モデルのシンメトリを利用したりモデル上で繰り返されるイメージの部分を再利用する必要がない限り、UV がオーバーラップしないように、3D モデリング アプリケーションまたは UV 編集アプリケーションで UV をレイアウトします。

たとえば、イメージを対称モデルの片側にペイントし、それを反対側で再利用するときは、オーバーラップしている UV が役立ちます。テクスチャ マップ上の同じ領域を、ビルの窓やレンガ、自動車の車輪、手の指のような繰り返される視覚的要素として再利用することもできます。

多くの 3D アプリケーションには、オーバーラップしている UV を視覚的に確認するための機能が用意されています。

UV が意図せず部分的にオーバーラップしている場合は、ペイントの際に予期しない結果が生じる可能性があります

各 UV シェルの周囲のスペース

UV をレイアウトする際には、ペイント時に発生する自動的なエッジ ブリードを考慮して、各 UV シェルの外形線に沿って 4~6 ピクセル幅の空白の領域を設ける必要があります。

各 UV が互いに近過ぎる間隔だったり、イメージの境界のエッジ(UV タイル エッジ)に近過ぎて配置されている場合は、ペイント時に縫い目やペイント アーティファクトがモデル上に表示される可能性があります。

3D フェースを基準にした UV フェースのシェイプおよび相対サイズ

可能な限り、UV フェースのシェイプおよび相対サイズは、相互のシェイプに対して、およびモデル上の対応するポリゴン フェースのシェイプに対して、大まかに関連付けておく必要があります。このようにして、特定の UV シェル上の詳細を表すために割り当てられたピクセルの数が、相互のフェースで大まかに一貫したものとなります。

そうでない場合、大きなポリゴン フェースが占有しているイメージ(UV タイル)上のスペースが非常に小さいと、その詳細を表現するイメージ内のピクセルが少ないため、イメージ上の大きなスペースを占有している同様のサイズのポリゴン フェースと比較してソフトに表示されます。

状況によっては、特定の UV シェルを、イメージ領域(UV タイル)内の他の UV シェルと比べて大なスケールにして、より豊富な視覚的詳細を得られるようにするとよいでしょう。

たとえば、認識可能なキャラクタの顔、宇宙船の精細な装置、または会社のロゴなどでは、それらの UV を大きくスケールすることで UV タイルの大きな領域を占めるようにして、レンダリング イメージにおいて可能な限り最高のテクスチャ品質を生み出せるようにすることが必要になる場合があります。

UV によって占有される領域を最大化する

UV によってできるだけ多くのイメージ領域(UV タイル)を満たす必要があります。これにより、ペイントするイメージによってもたらされる解像度が最高になります。

多くの場合、これには、UV シェルを回転して特定の場所に合わせることが必要になります。それは仕立屋が布切れの上でパターン テンプレートの各部を回転させることにも似ています。

また、各 UV シェルの間の不要なブレークの数を最小限にして、イメージ領域(UV タイル)に合わせる必要のある要素の数を減らすこともできます。これによってイメージ上のピクセル スペースも最大になり、縫い目が現れる可能性を抑えることに役立ちます。

これらの基準は、このトピックで前述した基準とバランスを取る必要があります。たとえば、2 つの隣接する UV フェースが UV レイアウトでも互いに隣接しているにも関わらず切り離されている場合、それらの UV フェースは、モデルを Mudbox でペイントする前に、より簡単に 3D モデリング アプリケーションや UV 編集アプリケーションで縫合できる可能性があります。これにより、モデルに縫い目が現れる可能性を最小限に抑えて、イメージをペイントする際にペイント レイヤで指定した解像度を最大限に生かすことができます。

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