[UV およびマップ]メニュー

 
 
 
UV を作成

任意のメッシュについて UV が自動的に作成されます。メッシュの状態に応じて、次のようになります。

  • メッシュに既存の UV がない場合、Mudbox ではレベル 0 のメッシュについて UV が作成され、その他のレベルについては UV が再作成されます。
  • メッシュに既存の UV がある場合は、[既存の UV を置換]を使用するか操作をキャンセルするかを選択できるダイアログ ボックスが表示されます。
  • メッシュが PTEX ペインティング用に設定されている場合は、UV を自動的に作成することはできず、変更が行われなかったことを示す一時的なメッセージが表示されます。
レベル UV を再作成

ベース レベル(レベル 0)にあるモデルの UV を補間することによって、現在アクティブなサブディビジョン レベルの UV を作成します(UV がベース レベルに存在する場合のみ)。

UV 空間へフラット化

3D モデルのフラット化されたコピーを生成します。フラット化されたバージョンの頂点が、元のモデルの UV テクスチャ座標の位置に一致するように再配置され、テクスチャのペイントまたは UV の基本的な編集が可能になります。元のバージョンはまだ存在しますが、一時的に非表示になっています。ホットキー: [Alt]+[T]キー

UV 空間からフラット化解除

[UV 空間へフラット化]によって以前にフラット化されたモデルを削除し、元のモデルの表示を復元します。ホットキー: [Alt]+[T]キー

PTEX セットアップ

[PTEX のメッシュを準備する方法]ウィンドウまたは[PTEX セットアップ]ウィンドウ、あるいはその両方が開きます。「PTEX ペインティング用のモデルを準備する」も参照してください。

テクスチャ マップの抽出

[テクスチャ マップの抽出]ウィンドウが開いて、テクスチャ抽出のオプションを設定できます。このプロセスでは、ソース モデル(高解像度)からスカルプトの情報がサンプリングされて抽出され、ターゲット モデル(低解像度)に適用可能なマップが保存されます。「テクスチャ抽出の概要」および「[テクスチャ マップの抽出]ウィンドウ」を参照してください。

テクスチャ マップを使用して詳細なスカルプト済みデータをレプリケートすることにより、ポリゴンの数が非常に多いモデルをサポートしていない 3D アプリケーションおよびゲームのコンソールの制限が回避されます。

マップを使用してスカルプト

グレースケール イメージ マップを使用してターゲット モデルを移動します。一定範囲のディスプレイスメント マップのビット深度がサポートされています。「ディスプレイスメント マップを使用してスカルプトする」および「[マップを使用してスカルプト]ウィンドウ」を参照してください。

関連トピック

法線マップまたはディスプレイスメント マップを抽出する

アンビエント オクルージョン マップを抽出する

テクスチャ抽出をトラブルシューティングする