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元に戻す

直前の操作を取り消します。Mudbox は、メモリ(RAM)を消費することなく、無数の元に戻すキューを格納します。

注:

サブディビジョン レベルを切り替えると、[元に戻す]の履歴は保存されません。

やり直し

直前の元に戻す操作を取り消します。

複製

選択したオブジェクトを複製します。詳細は、「モデルを複製する」も参照してください。

メッシュを複製するとサブディビジョン レベルおよびスカルプト レイヤも複製され、 UV の値がすべて維持されます。複製されたメッシュが PTEX ペインティング用にセットアップされている場合は、新しいメッシュも PTEX 用にセットアップされます。

選択を削除

選択したアイテムを削除し、シーンから除去します。「オブジェクトを削除」も参照してください。

すべて選択

シーン内のすべてのオブジェクトを選択します。

[フェース選択を反転]

現在選択されていないすべてのフェースを選択し、選択されているすべてのフェースを選択解除します。

すべてを選択解除

現在の選択を解除して、1 つも選択されていない状態にします。

グロー選択

フェースの選択をサーフェス全体に拡張します。

[すべての境界を選択]

開いたメッシュの境界線のエッジをすべて選択します。

選択した内容をロック

選択したメッシュをロックします。ロックしたメッシュは、スカルプト ツールで編集できません。

ロック内容を反転

ロックされていないすべてのメッシュをロックし、ロックされているすべてのメッシュをロック解除します。

すべてのロックを解除

ロックされているすべてのメッシュをロック解除します。

選択をフリーズ

選択されているすべてのフェースの頂点をフリーズします。フリーズされている頂点は、スカルプト ツールでは編集できません。フリーズ マップは、[フリーズ]ブラシでペイントできます。

フリーズを反転

フリーズされていないすべての頂点をフリーズし、フリーズされているすべての頂点をフリーズ解除します。

すべてをフリーズ解除

フリーズされているすべての頂点をフリーズ解除します。

トポロジ軸を設定

(中心線をまたぐ 2 つのフェースの選択に基づいて)トポロジ的に対称なモデルのトポロジの中心を計算して保存します。トポロジ軸の設定は、レイヤ シンメトリを使用するため、またはトポロジ的に対称でありながら非対称にポーズされるモデル上のスカルプトをミラーする場合に必要です。「トポロジ軸を設定する」および「シンメトリを使用してスカルプトする」を参照してください。

メッシュを検証

シーン内のすべてのメッシュがスキャンされ、問題が検出された場合は、具体的に説明したエラー メッセージが表示されます。「モデルのスカルプトを準備する」も参照してください。

問題のあるメッシュが見つかった場合は、[表示] > [メッシュのエラー]オプションが有効になり、問題領域を特定できるようにメッシュ上に赤くハイライト表示します。

既定では[読み込み時にメッシュを検証する]基本設定がオンになっており、読み込み時に Mudbox により FBX メッシュや OBJ メッシュが自動的にスキャンされます。これにより、スカルプトやペイントを始める前に潜在的な問題の有無が分かります。この基本設定をオフにしていた場合は、[編集] > [メッシュを検証]を選択して、スキャンを手動で実行します。

変換をフリーズする

選択したオブジェクトの現在の変換値を「ゼロ」位置として設定します(Maya の[修正] > [変換をフリーズする]オプションと同様です)。

注:オブジェクトに[変換をフリーズする]を設定すると、そのローカルのミラー軸がワールド原点を通過します(オブジェクト空間とワールド空間が同じであるため)。
ステンシルを編集

このステンシルを編集ウィンドウを開きます。「ステンシルを編集する」を参照してください。

関連トピック

アイテムを選択、移動する

モデル上の領域をマスクまたはフリーズする

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