Mudbox では、他の 3D モデリング アプリケーションで作成して読み込んだポリゴン モデルを使用できます。Mudbox に付属している既製のポリゴン メッシュを使用しない場合は、最初に別の 3D ポリゴン モデリング アプリケーションを使用してポリゴン モデルを作成し、そのモデルを .fbx または .obj というファイル形式で書き出してから、Mudbox に読み込む必要があります。これらのファイル形式の詳細については、「モデルのファイル形式」を参照してください。
既定では[読み込み時にメッシュを検証する]基本設定がオンになっており、読み込み時に Mudbox により FBX メッシュや OBJ メッシュが自動的にスキャンされます。これにより、スカルプトやペイントを始める前に潜在的な問題の有無が分かります。この基本設定をオフにしていた場合は、[編集] > [メッシュを検証]を選択して、スキャンを手動で実行します。
モデルを 3D モデリング アプリケーションで作成した後で Mudbox に読み込む場合は、以下の項目を考慮してください。
機能 | 基準 |
---|---|
UV テクスチャ座標 |
Mudbox における目的のワークフローが、元の 3D モデリング アプリケーションにおける UV の作成やレイアウトに与える可能性のある影響について留意してください。たとえば、Mudbox でモデルをスカルプして、スカルプトされた詳細の法線マップまたはディスプレイスメント マップのいずれかを抽出することにより、それを低解像度または任意のメッシュに適用して別のアプリケーションで使用できるようにする予定がある場合は、ポリゴン モデルに UV があり、それらの UV がオーバラップしていないことを確認してください。 多くの 3D アプリケーションは、オーバラップしている UV をチェックして訂正できる UV 編集機能を備えています。 モデルの UV は後で読み込むこともできます。Mudbox で対称モデルに対するテクスチャ ペイントを実行する予定がある場合は、UV を 3D モデリング アプリケーションでレイアウトして、それらが完全にオーバーラップして対称テクスチャを Mudbox で作成できるようにするとよいでしよう。詳細については、「UV の概要」を参照してください。 |
クアッドまたは多角形のフェース |
ポリゴン モデルをスカルプトする際は、4 面ポリゴン(クアッド)を使用することをお勧めします。3 面および N 面ポリゴンも完全にサポートされていますが、モデルの 3 面の領域がより高いレベルにサブディバイドされた場合に、ビジュアル アーティファクトがいくつか表示される可能性があります。 エッジの結合数(頂点から出ているエッジの数)が多いモデルの領域には、頂点の集合として表れる柱の効果が生じ、スカルプトの際に滑らかにするのが難しくなります。これらの領域は再モデリングして、柱を別の場所や目立たない場所に再配置することをお勧めします。 |
ポリゴン フェースのサイズおよびシェイプ |
モデル上の各ポリゴン フェースは、サイズおよびシェイプを同じにすることにより、同じサイズおよびシェイプの小さな領域が作成されて、サブディバイドされたときに詳細が適切に保持されるようにする必要があります。一部のフェースが長かったり広かったりすると、スカルプトされた詳細も比較により不均一になったり歪んだりする可能性があります。 |
エッジ ループ/リング フロー |
読み込まれたモデル上のエッジ ループやエッジ リングの最初の分布およびレイアウトは、スカルプトに影響を与えます。適切な対応策は、アニメーションの目的に特化して作成されたモデル上でスカルプトするのではなく、スカルプトの目的に特化してモデルを作成することです。モデルはリギングやアニメーションまたは特定のビジュアル フィーチャーの用途を見込んで作図することはできますが、それによってフィーチャをスカルプトしたりデザインの変更をダウンストリームで行う際のオプションが制限される可能性があります。 |
詳細 |
理想的には、後で Mudbox でスカルプトしたいモデルは、特定の詳細なしにモデリングする必要があります(既に適切に定義されているモデルを Mudbox で改良したり完成することがない場合)。つまり、読み込みたいモデル内で特定の低解像度または高解像度のフィーチャーがまだ定義されていない場合、通常はそれらを Mudbox で定義したり繰り返すほうが簡単です。低詳細モデルの例については、[作成] > [メッシュ]メニューでスカルプト テンプレートを参照してください。 |
モデルの X、Y、Z の位置 |
モデルに対して対称的なスカルプト操作を実行したい場合は、スカルプトを開始する前に、そのモデルが 3D ビューのX、Y、Z の中心(0, 0, 0)に位置することを確認してください。Mudbox には非対称のポーズを取ったモデルや(Mudbox 内の) X、Y、Z 原点からオフセットされているモデルを操作するための機能が用意されていますが、一般的には、最良の結果はモデルが原点に位置する場合に達成されます。 |
サブディビジョン サーフェスを書き出す前にポリゴンに変換する |
3D アプリケーションからモデルを書き出す前に、そのモデルがポリゴンに変換されていることを確認してください。一部の 3D アプリケーションでは、サブディビジョン サーフェスを .obj ファイルに書き出すことができます。Mudbox ではサブディビジョン サーフェスは有効なサーフェス タイプではありません。 |
ポリゴンのトポロジ |
ポリゴン モデルは、さまざまな構成やトポロジのタイプを保持することが可能です。これらのトポロジの特徴を理解することは、モデルを Mudbox にロードできなかった理由を把握する必要がある場合に役立ちます。 Mudbox は 2 面多様体のポリゴンのトポロジをサポートしています。2 面多様体トポロジのポリゴンには、ポリゴン メッシュをそのさまざまなエッジに沿って分割して後で展開することにより、メッシュがオーバーラップしている部分のない状態でフラットに広がるようにすることができる構成があります。 Mudbox は非多様体のポリゴンのトポロジはサポートしていません。非多様体トポロジのポリゴンには、連続するフラットな部分に展開できない構成があります。非多様体の構成の例には、T 交差(複数のフェースが共通のエッジを共有する)、ちょうネクタイ(2 つのフェースが 1 つの頂点を共有し、フェースを共有しない)、非隣接法線(法線ポイントが反対方向になるように隣接するフェースが結合されている)などがあります。 多くの 3D モデリング アプリケーションでは、ユーザによって故意に発生したのか、実行されるモデリング操作によって偶然に発生したのかに関わらず、非多様体のポリゴンの構成を作成することが可能でです。 Mudbox は、最大 16 個までのエッジを備えたポリゴン フェースをサポートしています。 一部の 3D モデリング アプリケーションでは、上記のサポートされていない構成をチェックして後で修正するためのツールを提供しています。たとえば、Autodesk Maya には[メッシュ] > [クリーンアップ]という機能があります。 |