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Résolution des problèmes : peinture

 
 
 

Le tableau suivant répertorie des problèmes courants liés à la peinture et les solutions possibles :

Problème/Message d'erreur Solution possible

Les traits de peinture sont inégaux ou discontinus.

La valeur de la propriété Espacement du tampon est trop élevée. Diminuez la valeur de la propriété Espacement du tampon et réessayez.

Vérifiez que la propriété Randomiser est désactivée.

Les traits de peinture sont irréguliers et non lisses.

Il peut être difficile de tracer de longs traits de peinture lisses sans trembler. Activez l'option Trait fixe pour produire des traits plus lisses. Reportez-vous à la rubrique Obtention de traits lisses.

Lorsque vous peignez des jeux de données de texture très volumineux, Mudbox est moins réactif.

Le moteur Gigatexel fonctionne de façon à vous permettre de peindre des jeux de données de texture très volumineux. Toutefois, les performances du système peuvent se dégrader si les textures dépassent la quantité de mémoire RAM disponible sur votre système.

Lorsque vous travaillez avec des textures très volumineuses, vous pouvez augmenter la vitesse d'exécution de façon significative en installant davantage de mémoire d'UC et un disque dur (SSD). Reportez-vous également à la rubrique Optimisation de la mémoire graphique.

La peinture ne peut pas être appliquée à certaines régions du modèle. Les régions présentent des bandes ou des artefacts de peinture.

Des artefacts peuvent apparaître lorsque vous peignez sur un modèle si les UV se chevauchent, si elles sont trop rapprochées ou si elles sont trop proches de la bordure de recouvrement UV.

Cliquez sur la vue UV pour afficher les UV du modèle. Effectuez un travelling et un panoramique dans la vue UV pour déterminer si les problèmes décrits ci-dessus existent. Si c'est le cas, vous devez modifier à nouveau les UV dans une autre application de modélisation 3D dotée d'outils de modification d'UV (Maya, 3ds Max, etc.) pour résoudre le problème, puis importer le modèle ou importer uniquement les UV en sélectionnant Fichier > Importer UV.

Si vous déplacez les UV lors de la modification, le travail de peinture réalisé précédemment ne sera pas enregistré, mais vous pouvez transférer des couches de peinture. Reportez-vous à la rubrique Transfert de couches de peinture. Reportez-vous également à la rubrique Préparation d'un modèle pour la peinture.

Il est impossible d'appliquer la peinture à certaines faces d'un modèle.

Subdivisez une ou deux fois le modèle et réessayez d'appliquer la peinture.

Augmentez la valeur de la propriété Zone d'échantillon de pinceau dans les préférences de peinture.

Des artefacts apparaissent sur le maillage lorsque je peins ou la peinture apparaît toujours en noir.

Certains pilotes de carte graphique peuvent provoquer ce type de problème. Si vous rencontrez des problèmes d'affichage, définissez la variable d'environnement MUDBOX_PAINT_CONTEXT_FLUSH sur 1. Reportez-vous également à la rubrique MUDBOX_PAINT_CONTEXT_FLUSH.

Remarque

La définition de cette variable d'environnement affecte de manière négative les performances de peinture.

La peinture appliqués à un modèle apparaît sur d'autres modèles dans la vue 3D.

Le matériau Mudbox est affecté par défaut aux modèles importés dans Mudbox. Lorsque vous peignez sur un modèle, la couche de peinture crée une texture derrière les scènes qui est appliquée à la propriété de matériau associée (diffuse, en relief, etc.). Si les modèles partagent le même matériau, ils partagent également la peinture qui leur est appliquée, excepté si les UV de chaque modèle se trouvent dans des espaces de recouvrement distincts.

Pour éviter ce problème, affectez des matériaux distincts aux différents modèles de sorte que la peinture appliquée soit spécifique à chaque modèle.

Si vous souhaitez que les modèles partagent le même matériau, positionnez les UV de sorte qu'elles ne se chevauchent pas ou placez-les dans des espaces de recouvrement différents avant l'importation dans Mudbox. Pour plus d'informations, reportez-vous aux rubriques Présentation des UV et Peinture sur plusieurs recouvrements UV.

Les UV n'apparaissaient pas dans la vue UV, mais j'ai pu peindre sur le modèle.

Mudbox n'applique pas de peinture sur un modèle s'il n'existe pas d'UV. Dans ce cas, les UV sont probablement présentes à un niveau de subdivision inférieur. Les UV n'apparaissent dans la vue UV que si elles existent pour le niveau de subdivision actif.

Lorsque vous créez un calque de peinture sur un niveau de subdivision qui ne comporte pas d'UV, Mudbox crée automatiquement des UV pour tous les niveaux qui se trouvent entre le niveau de base et le niveau actif.

Dans la vue 3D, appuyez sur la touche Page suivante jusqu'à ce que les UV s'affichent.

Si vous souhaitez recréer des UV sur un niveau de subdivision supérieur, appuyez sur la touche Page précédente dans la Vue 3D jusqu'à ce que le niveau de subdivision souhaité s'affiche, puis sélectionnez UV et textures > Recréer les coordonnées UV du niveau.

Lorsque j'affiche l'image 2D peinte dans la vue UV, les régions peintes apparaissent en blanc.

Vérifiez le niveau de subdivision actif sur le modèle. A des niveaux de subdivision élevés, le maillage UV se présente sous la forme d'un maillage blanc très dense dans la vue UV.

Appuyez sur la touche Page suivante pour afficher un niveau de subdivision inférieur afin de réduire la densité du maillage UV et d'afficher l'image peinte.

Les traits de peinture du pistolet à peinture présentent un mélange irrégulier lorsque le canal de couleur de la couche de peinture est défini sur 8 bits.

Des artefacts (anneaux concentriques dans le tampon du pinceau) peuvent apparaître dans les traits de peinture d'un pistolet à peinture avec certaines teintes (cyan, échelle de gris) si la taille du pinceau est trop élevée pour la résolution de la couche. Ce problème est dû à la profondeur de couleur limitée dans le canal de couleur spécifié.

Lorsqu'il se produit, spécifiez une couche de peinture à 16 bits (par exemple, OpenEXR [16 bits à virgule flottante, RVBA]).

Il est impossible d'effacer la peinture du modèle.

Vérifiez que la couche de peinture appropriée est sélectionné dans la fenêtre Couches avant d'utiliser l'outil Décaper. L'outil Décaper efface la peinture uniquement sur la couche sélectionnée.

Vérifiez que la couche de peinture sélectionnée n'est pas verrouillée. Une icône représentant un verrou s'affiche à gauche du nom d'une couche verrouillée.

Deux curseurs de peinture s'affichent sur la surface du modèle lors de la peinture.

La propriété Miroir de l'outil est activée. Si vous ne souhaitez pas appliquer la peinture de manière symétrique, désactivez la propriété Miroir. Pour plus d'informations, reportez-vous à la rubrique Propriétés de la peinture 3D.

Les images de tampon ou de pochoir sont teintées lorsqu'elles sont appliquées à un modèle en tant que couche de peinture.

Vérifiez que la propriété Couleur de l'outil Pinceau est définie sur le blanc. Ce réglage permet de conserver la couleur d'origine de l'image. Reportez-vous à la rubrique Modification de la couleur de la peinture.

Une image semi-transparente apparaît dans la vue 3D.

Il est possible qu'une image de pochoir ou un plan d'image soit toujours actif pour la vue caméra actuelle. Désactivez le plan d'image ou le pochoir dans le tiroir correspondant ou dans la fenêtre Propriétés.

Un fichier d'arrière-plan supplémentaire s'affiche dans le répertoire qui contient les fichiers de peinture associés à mon fichier .mud. A quoi ce fichier sert-il ?

Un fichier image dont le nom contient le texte Arrière-plan est enregistré dans le répertoire des fichiers image lorsqu'un modèle est enregistré après la peinture. Cette petite image enregistre la couleur de matériau par défaut du modèle afin qu'elle apparaissent dans toutes les régions non peintes (transparentes) des couches de peinture. Sinon, ces régions ne s'afficheraient pas correctement dans le rendu. Si un modèle contient plusieurs recouvrements UV, un fichier image d'arrière-plan est créé par recouvrement pour chaque canal de couche.

Dans la vue 3D, des recouvrements carrés multicolores s'affichent sur la surface du modèle.

Les textures des modèles présentant plusieurs recouvrements UV sont automatiquement désactivées à l'affichage pour réduire la consommation de mémoire graphique et optimiser les performances interactives. Les recouvrements multicolores indiquent que les recouvrements de texture sont déchargés. Vous pouvez activer ou désactiver manuellement l'affichage des textures pour un recouvrement UV à l'aide des touches fléchées. Reportez-vous aux rubriques Présentation des UV et Affichage et masquage des recouvrements de texture sur un modèle.

Le message suivant s'affiche lorsque je peins sur un modèle :

Pour peindre ces zones, vous devez d'abord charger les recouvrements UV. Maintenez le curseur au-dessus de la zone et appuyez sur la touche vers le haut pour charger ou décharger le recouvrement.

Ce message indique que la zone du modèle que vous tentez de peindre est associée à un recouvrement UV qui est actuellement déchargé. Affichez le recouvrement UV avant de peindre sur le modèle. Reportez-vous à la rubrique Affichage et masquage des recouvrements de texture sur un modèle.

Lorsque je peins des couches de peinture haute résolution sur un modèle comportant plusieurs recouvrements UV, un long délai s'écoule entre le trait de peinture et l'apparition de la peinture sur le modèle.

Pour de meilleures performances, désactivez la fonction Annuler. Pour cela, sélectionnez (Windows et Linux)Fenêtres > Préférences > Peinture > Désactiver Annuler la peinture ou (Mac OS X)Mudbox > Préférences > Peinture > Désactiver Annuler la peinture.

Il est impossible de peindre sur une région du modèle. Le message suivant s'affiche :

Seuls les recouvrements distincts sont pris en charge

Une ou plusieurs coques UV du modèle sont positionnées sur une bordure de recouvrement UV. Les coques UV doivent être entièrement contenues dans un recouvrement UV. Pour plus d'informations, reportez-vous à la rubrique Préparation d'un modèle pour la peinture. Pour plus d'informations sur l'affichage des modèles UV, reportez-vous à la rubrique Affichage d'images peintes avec des UV.

Le message suivant s'affiche lorsque tous les recouvrements UV sont affichés sur une couche de peinture :

L'affichage de plusieurs recouvrements de texture peut nécessiter beaucoup de mémoire vidéo disponible et dégrader les performances. Voulez-vous continuer? (Oui, Non)

Ce message vous rappelle que l'affichage simultané de tous les recouvrements de texture sur le modèle peut consommer toute la mémoire vidéo selon le nombre de recouvrements et la résolution des textures. Lorsque cela se produit, le système peut être ralenti.

Reportez-vous à la rubrique Affichage et masquage des recouvrements de texture sur un modèle.

Les régions peintes sur un modèle à plusieurs recouvrements n'apparaissent pas dans la vue UV.

Lorsqu'un modèle comporte plusieurs recouvrements UV, seule la peinture associée aux recouvrements actuellement chargés apparaît dans la vue UV. Pour charger et décharger des recouvrements UV, reportez-vous à la rubrique Affichage et masquage des recouvrements de texture sur un modèle.

De nombreux outils de peinture ne fonctionnent pas avec l'affichage couleur 8 ou 16 bits.

Les outils de peinture de Mudbox sont conçus pour fonctionner en couleur 24 bits (couleurs vraies). Votre affichage graphique doit être défini sur ce mode pour que les outils de peinture fonctionnent correctement.

La couche de peinture est transparente, excepté dans les régions peintes.

C'est normal. Une couche de peinture est totalement transparente tant que vous n'y appliquez pas de peinture. La couleur qui apparaît derrière la peinture est la couleur diffuse du matériau affecté ou de la couche de peinture qui se trouve en dessous.

L'outil Pinceau sec applique de la peinture aux régions élevées et encastrées de la surface sculptée.

Diminuez la valeur de la propriété Taille de l'outil Pinceau sec. L'outil Pinceau sec calcule la hauteur moyenne des sommets dans l'anneau du pinceau. Il risque donc de ne pas fonctionner correctement si la taille de pinceau sélectionnée est trop élevée. Reportez-vous à la rubrique Peinture avec un pinceau sec.

La fonction Réimporter depuis PSD ne fonctionne pas correctement et ne projette pas la texture sur l'objet. J'utilise une carte graphique non agréée.

La définition de la variable d'environnement MUDBOX_OLD_PAINTFLOOD sur 1 sur les ordinateurs exécutant Mudbox avec d'anciennes cartes graphiques peut rétablir le bon fonctionnement de la fonction.

Lors du chargement de fichiers PTEX exportés à partir de Mudbox dans une autre application, des artefacts de halo sont affichés sur les zones transparentes du maillage.

Certains fichiers PTEX exportés à partir de versions précédentes ou bêta de Mudbox stockaient de manière incorrecte des pixels prémultipliés. Une fois chargés dans d'autres applications, des artefacts de halo apparaissent dans certains cas.

Ce comportement a été corrigé dans la version actuelle et Mudbox ne stocke plus de pixels prémultipliés dans les fichiers PTEX.

Pour corriger des fichiers PTEX présentant ce problème :

  1. Définissez la variable d'environnement MUDBOX_NO_PTEX_PREMULTIPLY_ON_IMPORT.
  2. Chargez (uniquement) les fichiers PTEX affectés et enregistrez.
  3. Supprimez la variable d'environnement lorsque vous avez terminé.
Remarque Cette opération ne peut être effectuée qu'une seule fois par fichier. Le chargement du fichier à plusieurs reprises lorsque la variable d'environnement est définie a un effet cumulatif et entraîne un résultat incorrect.
ConseilEn général, de nombreux problèmes rencontrés dans Mudbox peuvent être résolus en supprimant vos paramètres utilisateur, dans le but de rétablir les valeurs par défaut de tous les outils et options. Reportez-vous à la rubrique Suppression de vos préférences utilisateur Mudbox.