Si vous allez peindre sur un modèle avec des UV dans Mudbox, prenez en compte les éléments suivants avant d'exporter le modèle depuis votre application de modélisation 3D. Les trois premières conditions sont les plus importantes.
Condition | Critères |
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Coordonnées de texture UV | Les UV sont un système de coordonnées qui vous permet d'appliquer des images 2D à des surfaces 3D en corrélant les pixels que vous peignez sur une image avec l'endroit où ils s'affichent sur le modèle. Un modèle doit disposer de coordonnées de texture UV (UV) pour être peint dans Mudbox. Pour plus d'informations, reportez-vous à la rubrique Présentation des UV. Vous pouvez savoir rapidement si un modèle comporte des UV après le chargement dans Mudbox, en cliquant sur l'onglet Vue UV pour afficher la vue UV. Si le modèle possède des UV, un maillage similaire à la version 3D du modèle, mais aplati comme une représentation 2D, s'affiche. Les UV peuvent également apparaître dans plusieurs pièces en fonction de leur disposition dans la modélisation 3D d'origine, ou dans l'application de modification d'UV. Remarque
Si le modèle ne contient pas de coordonnées de texture UV, vous devez les créer et les disposer à l'aide d'une application de modélisation 3D ou d'édition d'UV disposant d'outils de création et de modification d'UV. Maya et 3ds Max disposent de ce type d'outils. Les conseils fournis dans cette rubrique peuvent vous aider à organiser les UV dans ces applications pour une utilisation dans Mudbox. En général, vous voulez que la modification des UV de votre modèle 3D soit finalisée avant de commencer la peinture 3D dans Mudbox. Dans le cas contraire, les UV peuvent être mal alignés avec votre peinture. Si les UV sont modifiés lors de la production, vous pouvez transférer vos couches de peinture vers un maillage mis à jour. Reportez-vous à la rubrique Transfert de couches de peinture. |
Chevauchement d'UV | Les UV doivent être disposées dans votre application de modélisation 3D ou d'édition d'UV, de manière à se trouver dans la zone de recouvrement UV sans chevaucher une bordure de recouvrement UV. Positionnez les UV dans votre application de modélisation 3D ou d'édition d'UV de sorte qu'elles ne se chevauchent pas, sauf si vous souhaitez tirer parti de la symétrie du modèle ou réutiliser une partie de l'image répétée dans ce dernier pour limiter l'espace de texture utilisé. Par exemple, les chevauchements d'UV sont utiles lorsque vous peignez une image sur la moitié d'un modèle symétrique et la réutilisez dans l'autre moitié. Vous pouvez également réutiliser la même zone de texture pour des éléments visuels répétés, tels que des fenêtres ou de la maçonnerie de briques, les roues d'une voiture, les doigts d'une main, etc. De nombreuses applications 3D proposent une fonction permettant de confirmer visuellement le chevauchement d'UV. Si les UV se chevauchent involontairement, vous pouvez obtenir des résultats inattendus lors de la peinture. ). |
Espacement autour des coques UV | Vous devez définir une zone vide de 4 à 6 pixels de largeur le long du périmètre extérieur de chaque coque UV, afin de tenir compte du débordement automatique des arêtes qui se produit lors de la peinture. Si les UV sont trop proches les uns des autres, ou trop proches des bordures de l'image (arête de chevauchement UV), des rainures et des artéfacts de peinture peuvent apparaître sur le modèle lorsque vous peignez. |
Forme et taille relative des faces d'UV par rapport à des faces 3D | Chaque fois que cela est possible, la forme et la taille relative des faces d'UV doivent correspondre approximativement l'une à l'autre, ainsi qu'à la forme des faces polygonales du modèle. De cette manière, le nombre de pixels alloué pour représenter les détails d'une coque UV est plus ou moins homogène d'une face à l'autre. Sinon, lorsqu'une grande face polygonale occupe un très petit espace sur l'image (recouvrement UV), elle apparaît estompée par rapport à une face polygonale de même taille occupant un espace plus important dans l'image, car ses détails sont représentés avec un plus petit nombre de pixels. Dans certaines situations, vous pouvez être amené à agrandir certaines coques UV par rapport à d'autres dans une même zone d'image (recouvrement UV) pour obtenir un meilleur niveau de détail. Par exemple, le visage d'un personnage, une console détaillée sur un vaisseau spatial ou un logo de société peut nécessiter l'agrandissement d'UV, de sorte qu'ils occupent une zone plus large sur le recouvrement UV, afin d'obtenir la meilleure qualité de texture possible dans l'image rendue. |
Agrandir la zone occupée par les UV | Les UV doivent remplir la zone d'image (recouvrement UV) autant que possible. Cela agrandit la résolution fournie par l'image que vous peignez. Cela implique souvent de faire pivoter les coques UV afin qu'elles s'adaptent à un emplacement particulier (comme un tailleur ferait pivoter un gabarit de motif sur un morceau de tissu). Vous pouvez également essayer de réduire le nombre d'espaces inutiles entre les coques UV afin de réduire le nombre d'éléments devant tenir dans la zone d'image (recouvrement UV). Cela permet également d'agrandir l'espace de pixel de l'image et de réduire les risques d'apparition de recouvrements. Ces critères doivent être pris en compte au même titre que ceux décrits précédemment dans cette rubrique. Par exemple, si deux faces UV adjacentes sont également adjacentes dans la présentation UV, mais désolidarisées, il peut être plus facile de les coudre ensemble dans votre application de modélisation 3D ou d'édition d'UV application avant de peindre le modèle dans Mudbox. Cela permet de réduire les risques d'apparition de recouvrement dans le modèle, et de vérifier que l'image que vous peignez tire pleinement parti de la résolution spécifiée dans la couche de peinture. |