Mithilfe von Mal-Werkzeugen können Sie in Mudbox digital Farbe auf Ihre 3D-Modelle mit hoher Auflösung auftragen. Wählen Sie einen Farbpinsel, erstellen Sie einen Layer für den Farbauftrag, und übertragen Sie die Farbe auf Ihr Modell in der 3D-Ansicht.
Für die Bemalung stehen zwei Modi zur Verfügung:
Außerdem können Sie Bilder mithilfe von Pinselstempeln wie einen Aufkleber oder eine Tätowierung als Farbe auf das Modell übertragen. Weitere Informationen finden Sie unter Bemalen mit Pinselstempeln.
Mit Stempelund Schablonen können Sie andere Effekte erstellen als nur mit dem Werkzeug Farbpinsel.
Wenn Sie in Mudbox Farbe auf ein Modell übertragen, wird diese auf einen Farb-Layer angewendet. Mithilfe von Farb-Layern können Sie während der Bemalung die zweidimensionalen Bitmap-Bilder verfolgen, die Sie erstellen. Layer ähneln transparenter Acetatfolie, mit der einzelne Farb-Layer voneinander getrennt werden können. Siehe Farb-Layer - Überblick.
Wenn Sie Farbe auf ein Modell auftragen, erstellen Sie ein oder mehrere zweidimensionale Bitmap-Bilder, die über dem Schattierungsgrundmaterial angeordnet werden.
Wenn Ihr Modell über UVs verfügt, hängt die genaue Positionierung der übertragenen Bilder im 3D-Modell von der Position der UV-Texturkoordinaten (UVs) für das Modell ab. Dieses UV-Mapping gleicht die Pixelpositionen des zweidimensionalen Bilds, das Sie bemalen, mit der Oberfläche des 3D-Modells ab. Wenn Ihr Modell für PTEX-Übertragung konfiguriert wurde, basiert die Position der übertragenen Bilder im 3D-Modell auf dem automatischen flächenabhängigen Mapping (jede Grundfläche des Netzes hat eine eigene Map).
Wenn nötig, werden UVs beim das Erstellen des Modells normalerweise in der Polygonmodellierungsanwendung erstellt. Ob Ihr Modell UVs besitzt, stellen Sie fest, indem Sie in die UV-Ansicht wechseln. Beispielsweise verfügen alle vorgegebenen Formen-Vorlagen in Mudbox über UV-Texturkoordinaten. (In der UV-Ansicht können Sie auch nachsehen, wie das übertragene Bild in Relation zu den UV-Texturkoordinaten aussieht.)
Um einen Satz von groben UVs in Mudbox zu erstellen, können Sie in der Hauptmenüleiste UVs & Maps > UVs erstellen auswählen. Siehe auch UVs - Überblick und Vorbereiten eines Modells mit UVs für die Übertragung.
Die Bitmap-Bilder, die Sie bemalen, werden automatisch zusammen mit der Mudbox-Datei (.mud) in einem separaten Unterverzeichnis am selben Speicherort wie die .mud Datei gespeichert. Diese Bilddatei kann für andere 3D-Anwendungen verwendet werden, wie z. B. das Rendern mit mental ray oder RenderMan. (Siehe auch Speichern von Farb-Layern.)
Standardmäßig werden mindestens zwei Bilder für jeden Layer gespeichert: ein Hintergrundbild für die Hintergrundfarbe und ein Bild mit den übertragenen Informationen. Alternativ können Sie einen ausgewählten Layer exportieren und die übertragenen Bilder in einem der von Mudbox unterstützten Bildformate speichern. Siehe Bildformate.
Die Gigatexel Engine wird automatisch und nahtlos im Hintergrund von Mudbox ausgeführt. Dies ermöglicht Ihnen das Arbeiten mit extrem großen Texturdatensätzen. Abhängig von Ihrer Hardwarekonfiguration können Sie hochwertige Medien mit sehr vielen Details malen, ohne Texturkacheln manuell laden und entladen zu müssen.
Wenn Sie mit umfangreichen Texturen arbeiten, fungiert die Engine als Puffer zwischen Ihren Pinselstrichen und Texturbildern. Sie tragen Farbe dabei auf Proxy-Bilder mit niedrigerer Auflösung auf, die Farbe wird aber im Bild mit voller Auflösung gespeichert. Mudbox lädt automatisch alle Kacheln, die sich vor der aktuellen Kameraansicht befinden. Daher müssen Sie Kacheln nicht mehr manuell laden.
Ihre Pinselstriche erscheinen in Ihrer Szene stets präzise und werden sicher in Ihren hochauflösenden Texturen erfasst. Ferner wird die interaktive Leistung von Mudbox beibehalten, d. h., Sie können beim Arbeiten weiterhin in der 3D-Ansicht nahtlos zoomen, verfolgen und senken.
Beim Bemalen von großen Texturen bei aktivierter Gigatexel Engine kann gelegentlich eine Pufferungsfortschrittsanzeige angezeigt werden, wenn Mudbox Texturkacheln lädt oder entlädt oder Ihre Pinselstriche in die zugrunde liegenden hochauflösenden Texturen schreibt.
Wenn Sie feststellen, dass die Pufferungsanzeige in ungünstigen Abständen angezeigt wird oder das Arbeiten unterbricht, können Sie durch Drücken des Tastaturbefehls Zusammengesetzte Pinselstriche (Apostroph-Taste ) erzwingen, dass die Gigatexel Engine Texturen nach Bedarf synchronisiert. (Sie können diesen vorgegebenen Tastaturbefehl im Fenster Tastaturbefehle ändern.)
Die Gigatexel Engine wird zwar normalerweise automatisch im Hintergrund ausgeführt, doch haben erfahrene Benutzer die Möglichkeit, die Optionen für den Umgang mit der Textur-Kapazität mithilfe der Einstellungen Verwenden Sie die Gigatexel Engine und Farbpufferspeicherbudget zu steuern. Wenn Sie die Gigatexel Engine lieber deaktivieren, deaktivieren Sie die Einstellung Verwenden Sie die Gigatexel Engine.
Vorbereiten eines Modells mit UVs für die Übertragung
Vorbereiten eines Modells für die PTEX-Bemalung
Anzeigen und Bearbeiten von Farbpinseleigenschaften