折り目およびハード エッジが付いたオブジェクトの読み込み、書き出し

 
 
 

FBX を使用することで、3ds Max (スムージング グループ)や Maya (エッジおよび頂点の折り目付け、部分的な折り目付け)など、他のアプリケーションでモデリングされたハード エッジや折り目を持つオブジェクトを読み込むことができます。

これにより、ハード サーフェスの表示やシャープ エッジなどのフィーチャーを保持しながら、Mudbox でのモデルの操作を継続することができます。

エッジを備えたオブジェクトの読み込み、操作、および書き出しを行うには

  1. モデリング ソフトウェア(3ds Max、Mayaなど)からオブジェクトを書き出して、目的の FBX オプションが設定されていることを確認します。
    注:Maya から折り目の情報を持つモデルを書き出す場合は、書き出す前に Maya の[スムーズ メッシュ プレビュー]がアクティブになっていることを確認して、FBX の書き出しオプションで[ジオメトリ]の欄にある[スムーズ メッシュ]をオンにしてください。
  2. 書き出したメッシュを Mudbox にロードします。(「FBX を使用して読み込む」も参照してください。)

    Mudbox は既定で、モデルを正確に表示およびサブディバイドし、そのハード エッジを保持するようにセットアップされます。この動作を変更またはツイークするには、次のオプションを使用します。

    • 折り目の表示を切り替えるには、メイン メニュー バーで[表示]>[[折り目とハードエッジ]]を選択します。
    • サブディビジョン中に折り目とハード エッジがどのように処理されるかを決定するには、必要な[サブディビジョン オプション]を設定します。

      たとえば、Mudbox でのサブディビジョンで 3ds Max のようにエッジが処理されるようにするには、[ハード エッジに折り目を付ける]をオンのままにします。Mudbox で Maya のようにエッジがサブディバイドされるようにするには、[ハード エッジに折り目を付ける]をオフにします。

    メッシュが読み込まれたら、モデルの法線マップをスカルプト、ペイント、または抽出することができます。

    ヒント:折り目があるモデルのテクスチャ マップを抽出する場合は、共通のマップ抽出オプションで[折り目とハード エッジを使用]がオンになっていることを確認してください。
  3. (オプション)[FBX] 基本設定で[エッジの折り目を書き出し]および[ハード エッジとソフト エッジを書き出し]がオンになっていることを確認して、モデルを別のアプリケーションに書き出します。

関連トピック

[基本設定]ウィンドウ

法線マップまたはディスプレイスメント マップを抽出する