各ポリゴン フェースを 4 つのより小さいフェースにサブディバイドすることによって、モデルの解像度を上げます。その結果、サブディバイドするたびにフェースの数は 4 倍になります。「モデルの解像度を上げる」を参照してください。
[新しいサブディビジョン レベルの追加]> (Windows および Linux)または[新しいサブディビジョン レベルの追加オプション] (Mac OS X)を選択して、[サブディビジョン オプション]ウィンドウを開きます。
オンの場合は、モデルがサブディバイドされるたびに、そのモデルの UV テクスチャ座標に対してグローバルなスムージングが適用されます。UV のスムージングは、そのモデルが、Mudbox と同様の UV スムージング アルゴリズムをサポートする別のアプリケーションでサブディビジョン サーフェス モデルとしてレンダリングされる場合に役立ちます。既定ではオフになっています。
[ハード エッジを保持]がオンになっている場合のみ使用できます。オンにすると、3ds Max のターボスムーズ モディファイヤでのハード エッジと同様に、Mudbox ではサブディビジョンの際にハード エッジが無限折り目エッジとして処理され、連続的な折り目が作成されます。つまりエッジは、エッジと交差する方向ではなく、エッジ方向に沿ってのみ滑らかになります。エッジに沿った法線は滑らかに変化しますが、エッジの左側の法線は、右側の法線に比べて大きく変化します(それにより、コーナーとエッジが丸くなる効果が得られます)。
オフにすると、ハード エッジが固定されます(つまり Maya と同様に直線状にサブディバイドされ、滑らかになりません)。サブディビジョン中に挿入された新しい頂点については、Mudbox では元のハード エッジからのリニア補間を使用して、コーナーおよびエッジでの新しいフェースの角度が決定されます。
次のイメージは、[ハード エッジに折り目を付ける]のオンとオフによって 2 回サブディバイドされたメッシュの違いを示しています。
他のアプリケーションで Catmull-Clark によってサブディバイドされた、読み込まれた高解像度メッシュで使用します。アクティブなメッシュの、より低いサブディビジョン レベルを再作成します。「読み込まれたメッシュのサブディビジョン レベルを再構築する」も参照してください。
(中心線をまたぐ 2 つのフェースの選択に基づいて)トポロジ的に対称なモデルのトポロジの中心を計算して保存します。トポロジ軸の設定は、レイヤ シンメトリを使用するため、またはトポロジ的に対称でありながら非対称にポーズされるモデル上のスカルプトをミラーする場合に必要です。「シンメトリを使用してスカルプトする」を参照してください。
指定した軸を中心に、すべてのサブディビジョン レベルとスカルプト レイヤを含むメッシュ全体を反転します。
反転後にメッシュをどのように配置するかに応じて、次のサブオプションから選択します。
メッシュを Z アップから Y アップまたは Y アップから Z アップに反転することで、他のアプリケーションで作成された、Mudbox とは異なる既定のシーン方向を使用しているメッシュの作業が容易になります。たとえば、モデルを読み込み、Mudbox での作業中は Y アップに反転して、書き出すときには元の Z アップに反転できます。
「モデルを反転する」も参照してください。
[PTEX のメッシュを準備する方法]ウィンドウまたは[PTEX セットアップ]ウィンドウ、あるいはその両方が開きます。「PTEX ペインティング用のモデルを準備する」も参照してください。
頻度の高いスカルプトの詳細、ジョイント ウェイト、およびスカルプト レイヤを、高解像度メッシュ(ソース)から異なるトポロジを持つメッシュ(ターゲット)に転送します。「メッシュ間でスカルプトの詳細を転送する」を参照してください。
潜在的な問題の有無について、シーン内のすべてのメッシュをスキャンします。「モデルのスカルプトを準備する」も参照してください。
既定では[読み込み時にメッシュを検証する]基本設定はオンになっており、[ファイル]基本設定Mudbox で FBX または OBJ メッシュの読み込み時に潜在的な問題の有無が自動的にスキャンされ、スカルプトまたはペイントに不要な時間が費やされるのを防ぎます。この基本設定をオフにした場合は、[メッシュ > メッシュを検証]を選択して手動でスキャンを実行することができます。