Modelle mit Skelett- (bzw. Gelenk-) Hierarchien, die mit anderen 3D-Anwendungen manipuliert wurden, können mit den zugehörigen Gelenkdaten importiert werden, vorausgesetzt, die andere Anwendung kann das FBX-Dateiformat exportieren. Zum Beispiel können Sie in Maya, 3ds Max und Softimage Gelenkmanipulationen erstellen und FBX-Dateien exportieren.
Sie können auch die Gelenkgewichtungen (Hautgewichtungen) in das manipulierte Modell importieren, um Posen oder Verformungen in Mudbox zu erstellen.
Beispielexport aus Maya: Öffnen Sie das Fenster FBX Exporter Options, und stellen Sie sicher, dass unter der Einstellung Include die Optionen Animation und Deformed Models aktiviert sind und dass die Optionen Skins und Blend Shapes ebenfalls aktiviert sind.
Wenn das Modell geladen wird, können Sie die Gelenkhierarchie über die Objektliste anzeigen. Die Gelenke (und Bones) werden in der 3D-Ansicht angezeigt, wenn Sie mit den Pose-Werkzeugen arbeiten. Wählen Sie Gelenke mit dem Pose-Werkzeug oder durch Auswahl in der Objektliste.
Mudbox unterstützt nur vier Gelenke, die einen bestimmten Scheitelpunkt beeinflussen (die vier stärksten Gelenke). Der Einfluss der übrigen Gelenke wird ignoriert, was beim Posen zu abrupten Gelenkbewegungen führen kann.
Um dies auszugleichen, kann die Gewichtung für importierte Gelenke beim Import geglättet werden, indem Sie die Einstellung Gelenkgewichte glätten (Fenster > Einstellungen > FBX > Gelenkgewichte glätten) aktivieren. Sie können Farbgewichtungen nicht auf Scheitelpunkten anpassen, die bereits durch mehr als vier Gelenke beeinflusst werden.
Wenn Sie Probleme bei der Arbeit mit importierten Gelenkhierarchien haben, finden Sie unter Fehlerbehebung Posen weitere Informationen.
Allgemeine Probleme in Bezug auf den Dateiimport finden Sie unter Fehlerbehebung beim Importieren und Exportieren von Dateien.