このメニューには次のサブメニューがあります。
Actor サブメニュー
このサブメニューには、のプロパティを編集するための次のオプションがあります。
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選択したおよびそのマーカー セットの現在の位置と回転をロックします。このオプションは、 ウィンドウプロパティからオンにすることもできます。
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インバース キネマティクスを使用してを操作します。既定では、チェックボックスがオフになりの各ボディ セグメントを操作します。
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の手足を同時にスケーリング、および変換します。既定では、このチェックボックスがオンになっています。このチェックボックスをオフして、手足のサイズまたは長さを個別に変更します。
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を既定のスタンス位置に配置します。このポーズを使用して、の位置をリセット、および修正できます。 でリセットされるのは回転オフセットだけです。モデルを移動またはスケールした場合、これらのオフセットはそのままになります。
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のサイズやスタンスをリセットせずに、のデタッチされた手足セグメントを再結合します。これは、位置のオフセットをに追加する場合、またはソース マーカーを初期の定義より遠くに移動する場合に必要になることがあります。マーカー セットによって定義されたすべてのマーカーに合わせるためにいくつかの手足がデタッチされる場合があります。
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選択したのスケールを既定のサイズにリセットします。スケーリング オフセットがセグメントの位置に影響する場合、 を選択すると、のスケールはリセットされますが、セグメントの位置はそのままになります。
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このオプションは、が T スタンスのときに選択したマーカー セットとソース マーカーに基づいての各セグメントの計算とサイズ変更を行います。
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のすべてのピボット ポイントを元の位置に戻します。
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、、および の各オプションを同時にリセットします。このオプションでは、は既定の立脚位置に戻り、すべてのデタッチされた手足セグメントは再結合されて、のスケールも既定のサイズにリセットされます。
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ウィンドウでは「オブジェクト名.プロパティ名」と示されます。 ウィンドウに表示されるプロパティは、 のオプションで表示されるものと同じです。
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現在のキャラクタとアクターが切り替わります。 を選択すると、 ウィンドウが タブに変わります。 メニューで オプションを有効にすると、現在のキャラクタのソースがになります。
Definition サブメニュー
このサブメニューには、スケルトン定義のプロパティを編集するための次のオプションがあります。
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スケルトンが タブにマップされたら、スケルトンの現在の設定をロックします。スケルトン定義は、ロックする前に、有効になっていなければなりません。
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スケルトンの選択をロックまたはロック解除します。このオプションがアクティブな場合、スケルトンを選択できません。
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スケルトンを選択できても、位置と回転がロックされているのでスケルトンを座標変換できなくなります。
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現在のキャラクタの定義および/またはソルビング プロパティを既定の値にリセットします。 を選択することは、 ウィンドウ ペインで ボタンをクリックするのと同じことです。
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ミラー一致モードを有効にします。このオプションをオンにすると、 タブはマップするすべてのボーンについてボディの反対側でミラー一致を検査します。たとえば、L_upperLeg という名前のボーンをマップした場合、ツールはスケルトンで R_upperLeg ボーンを自動的に検査し、そのボーンが存在する場合は自動的にマップします。
既定値では、ミラー一致モードは次の部分文字列のペアをサポートします。
左側 |
右側 |
Left |
Right |
L (後にスペースが 1 個) |
R (後にスペースが 1 個) |
L_ |
R_ |
_L |
_R |
ボーン命名規則でこれら以外の部分文字列を使用してボディの左側と右側を示す場合は、 を選択して独自の文字列を追加できます。
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ウィンドウを開きます。このウィンドウでは、 タブがミラー一致するボーン名を検索するリストに文字列のペアを追加できます。ボーン命名規則でこれら以外の部分文字列を使用してボディの左側と右側を示す場合は、このオプションを選択して部分文字列を追加します。
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ウィンドウを表示します。ここでは自身の命名テンプレートを適用して、ボーンをマッピングできます。現在のキャラクタがロックされている場合、このオプションをクリックすると、キャラクタのロックを解除するメッセージが表示されます。
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現在のキャラクタとが切り替わります。 メニューでこのオプションを有効にすると、現在のキャラクタのソースがになります。このオプションを選択すると、 ウィンドウが ウィンドウに切り替わります。詳細は、「
Actor Controls ウィンドウ」を参照してください。
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使用するコントロール リグ エフェクタのスタイルを選択できます。
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を既定の T-スタンス ポーズにリセットします。
注:二足歩行キャラクタと四足歩行キャラクタのスタンス ポーズは異なります。
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Source として選択されているキャラクタのコントロール リグから現在のキャラクタのコントロール リグにキーフレーム アニメーションがコピーされます。このオプションを選択すると、 ダイアログ ボックスが表示されます。このダイアログ ボックス内のオプションでは、リターゲット中にキーフレームの追加を許可するかと Character Extension アニメーションをコピーするかを決定できます。
オリジナルのアニメーションをできるだけ正確にリターゲットすることを心掛ける場合は、 オプションを有効化することをお勧めします。リターゲット プロセスではアニメーションはほぼ正確にコピーされますが、ソース キャラクタとターゲット キャラクタの違いを補正するために微妙な調整が必要です。このような微妙な変化を大目に見てキーフレームをまったく追加しない場合は、 オプションを非アクティブにしてください。
詳細は、「
あるキャラクタから別のキャラクタにアニメーションをリターゲットする」および「
アニメーションをキャラクタからキャラクタへリターゲットする」を参照してください。
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現在のキャラクタのコントロール リグの名前を変更します。
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現在のキャラクタのコントロール リグを削除します。
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FK マーカの選択をロックまたはロック解除します。このオプションをオンにすると、FK マーカを選択できなくなります。FK マーカーを非表示にするには、このオプションを無効にします。
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FK マーカーの座標変換をロックまたはロック解除します。このオプションをオンにすると、FK マーカーを選択できても座標変換することはできません。
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操作時に Pull の値と連動して、エフェクタのピン(固定)状態とキャラクタの動作を決定します。このオプションは既定ではアクティブです。これは各エフェクタの Pull (プル)の値がキャラクタの操作中に無視されることを意味します。Pull 設定はアニメーションを再生しているときにだけ表示されます。
キャラクタに座標変換を適用しているときに引きの効果を見るには、 オプションを無効にします。キャラクタの動作は、エフェクタのピン(固定)状態ではなく、エフェクタの個々の Pull の値に依存するため、エフェクタのピンも無効になります。
オプションは、 モードまたは モードのときにだけアクティブです。
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キャラクタの動作を Stiffness の値に応じて操作する場合、キャラクタをどのように動作させるかを決定します。
オプションは既定ではアクティブです。これはキャラクタの操作中にキャラクタは Stiffness 値を使用しないということです。Stiffness 設定はアニメーションを再生しているときにだけ適用されます。
オプションは、または モードのときにだけアクティブです。
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シーンでコントロール リグを表示します。コントロール リグを選択すると、 および ダイアログボックスが表示されます。
- コントロール リグ階層を既定構造にリセットする場合は、 を選択します。既定のリグの詳細については、「コントロール リグの階層」を参照してください。
または
- を選択して、以前に作成したペアレント化やカスタマイズをすべて含め、現在のコントロール リグ構造を保持します。
コントロール リグの構造がキャラクタに一致しない場合、必要に応じてエフェクタを作成する、または無効にしてコントロール リグを適合させます。たとえば、適合しない指を含むキャラクタのコントロール リグを結合すると、指のエフェクタが無効になります。キャラクタが元のコントロール
リグを持っている場合、そのコントロール リグはデタッチされ、新しいコントロール リグと置き換えられます。元のコントロール リグは Browser ではまだ使用可能で一覧表示されますが、キャラクタには既にコネクトされていません。
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現在キャラクタにアタッチされているコントロール リグを表示します。リストからコントロール リグを選択して、キャラクタからデタッチします。
注:コントロール リグをデタッチしても、シーンからは削除されません。
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ウィンドウを表示します。 タブに対する新規の既定レイアウトとして使用するカスタム設定ファイルを選択できます。
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タブ設定ファイルを再ロードします。 コマンドで設定ファイルを読み込んだ後、このオプションを使用して、設定ファイルに加えた変更を表示します。