次の手順では、前の手順(キャラクタライズされた 3ds Max のキャラクタにコントロール リグを追加する)でリグを適用した 3ds Max の Pepe キャラクタを、モーション キャプチャ データを使用して MotionBuilder でアニメートします。
前の手順を省略した場合は、システム上の MotionBuilder ルート ディレクトリ内の Tutorials フォルダにある Pepe_rigged.fbx ファイルを使用してください。
キャラクタライズされた 3ds Max の Pepe キャラクタを、モーション キャプチャ データを使用してアニメートするには:
- MotionBuilder セッションを閉じた場合は、MotionBuilder を起動します。
- ウィンドウの ペインで、Tutorials フォルダをクリックします。
- の Display ペインで、Pepe_rigged(Pepe_rigged.fbx)アセットを見つけ、このアセットを ウィンドウにドラッグし、コンテキスト メニューから を選択します。
ダイアログ ボックスが表示され、無効になっているカメラの設定を示します。
- 設定を有効にするために、それぞれのカメラをクリックします。
- をクリックします。
ウィンドウに、キャラクタライズされた 3ds Max の Pepe キャラクタがロードされます。
- シーンを Pepe_Mocap.fbx として保存します。
注:オリジナルの .fbx ファイルを上書きしてしまうことを避けるために、既定の MotionBuilder Tutorials フォルダではない場所に保存してください。
- ダイアログ ボックスで、 をクリックします。
- ウィンドウの Camera View Navigation ツールバー( )から、Orbit ツール( )を右に向かってドラッグするか、[Ctrl]-[Shift]を押しながら左クリックしてドラッグして Pepe キャラクタの右側が見えるようにします。次の図を参考にしてください。
- の Display ペインで、IceSlip(IceSlip.fbx)アセットを見つけ、このアセットを ウィンドウにドラッグし、コンテキスト メニューから を選択します。
Pepe のシーンにモーション キャプチャ データ(大きな黄色いスケルトン)がマージされます。
- ウィンドウの Camera View Navigation ツールバー( )で、Zoom ツール( )をドラッグするか、[Ctrl]を押しながらドラッグして、黄色いスケルトンが見えるようになるまでズーム アウトします。
- ウィンドウの下方にある ( )で、Play ボタン( )をクリックするか、[Ctrl]-[Spacebar]を押してアニメーションを再生します。
スケルトンは Pepe に向かって歩き、足を滑らせ、地面に転びます。
- クリップの開始位置に戻るには、 をクリックするか、[Ctrl]-[Home]を押します。
で、 が に設定されていることに注目してください。
- メニューをクリックし、を選択します。
は、モーション キャプチャ アニメーションが含まれているスケルトンの名前です。
Pepe はスケルトンの姿勢になります(次の図を参照)。
- で、Action タイムラインの Timeline インジケータ( ) をドラッグしてアニメーションを動かします。
注:あるいは、[J] キーを押しながら ウィンドウ内を左右にドラッグする方法もあります。
これで、スケルトンのアニメーションがキャラクタ Pepe を駆動するようになりました。
- ウィンドウで、 メニューを選択し、 を選択します(または、Pepe が見えるようになるまで [Ctrl]-[A]を押します)。
- で、Action タイムラインの Timeline インジケータ( )を、フレーム 92 にドラッグするか、 の Timecode フィールドに 92 と入力します。
- Pepe に対してズーム イン( または [Ctrl]を押しながらドラッグ)、オービット( または [Ctrl]-[Shift]を押しながら左クリックでドラッグ)、パン( または [Shift]を押しながらドラッグ)を行います。
注意深く観察すると、Pepe の手が顔を通過していることがわかります。
- 問題の動きを確認できるまで、アニメーションを何度かスクラブしてみてください。
Pepe のボーンの動きをコントロールするアニメーションが、生理学的にまったく異なるスケルトンをベースにしているためです。たとえば、Pepe の頭や手足は黄色いスケルトンと比べるとかなり大きく、肩ははるかに小さいことが分かります。
- 作業内容を保存します。
スケルトンからのモーション キャプチャ データを使用した Pape のアニメートが完了したので、Pepe の手の動きを修正するために、アニメーションの微調整を行います。次の手順「3ds Max キャラクタのアニメーションを修正する」に進みます。
- (任意) この手順の結果を確認する場合は、既定の MotionBuilder Tutorials フォルダにある Pepe_Mocap.fbx ファイルを開いてください。