3ds Max のキャラクタをアニメートする

 
 
 

次の手順では、前の手順(キャラクタライズされた 3ds Max のキャラクタにコントロール リグを追加する)でリグを適用した 3ds Max の Pepe キャラクタを、モーション キャプチャ データを使用して MotionBuilder でアニメートします。

前の手順を省略した場合は、システム上の MotionBuilder ルート ディレクトリ内の Tutorials フォルダにある Pepe_rigged.fbx ファイルを使用してください。

キャラクタライズされた 3ds Max の Pepe キャラクタを、モーション キャプチャ データを使用してアニメートするには:

  1. MotionBuilder セッションを閉じた場合は、MotionBuilder を起動します。
  2. Resources ウィンドウの Asset Browser ペインで、Tutorials フォルダをクリックします。

    Resources ウィンドウ の Asset Browser

  3. Asset Browser の Display ペインで、Pepe_rigged(Pepe_rigged.fbx)アセットを見つけ、このアセットを Viewer ウィンドウにドラッグし、コンテキスト メニューから FBX Open Options... を選択します。

    Open Options ダイアログ ボックスが表示され、無効になっているカメラの設定を示します。

    無効なカメラ設定を表示する Open Options ダイアログ

  4. 設定を有効にするために、それぞれのカメラをクリックします。

  5. Open をクリックします。

    Viewer ウィンドウに、キャラクタライズされた 3ds Max の Pepe キャラクタがロードされます。

    キャラクタライズされた 3ds Max の Pepe キャラクタ

  6. シーンを Pepe_Mocap.fbx として保存します。
    注:オリジナルの .fbx ファイルを上書きしてしまうことを避けるために、既定の MotionBuilder Tutorials フォルダではない場所に保存してください。
  7. Save Options ダイアログ ボックスで、Save をクリックします。
  8. Viewer ウィンドウの Camera View Navigation ツールバー( )から、Orbit ツール( )を右に向かってドラッグするか、[Ctrl]-[Shift]を押しながら左クリックしてドラッグして Pepe キャラクタの右側が見えるようにします。次の図を参考にしてください。

    Pepe をオービットしたところ

  9. Asset Browser の Display ペインで、IceSlip(IceSlip.fbx)アセットを見つけ、このアセットを Viewer ウィンドウにドラッグし、コンテキスト メニューから FBX Merge IceSlip を選択します。

    Pepe のシーンにモーション キャプチャ データ(大きな黄色いスケルトン)がマージされます。

  10. Viewer ウィンドウの Camera View Navigation ツールバー( )で、Zoom ツール( )をドラッグするか、[Ctrl]を押しながらドラッグして、黄色いスケルトンが見えるようになるまでズーム アウトします。

    Pepe と、モーション キャプチャ データを持つスケルトン

  11. Viewer ウィンドウの下方にある Transport Controls( )で、Play ボタン( )をクリックするか、[Ctrl]-[Spacebar]を押してアニメーションを再生します。

    スケルトンは Pepe に向かって歩き、足を滑らせ、地面に転びます。

  12. クリップの開始位置に戻るには、 をクリックするか、[Ctrl]-[Home]を押します。

    Character Controlsで、SourceControlRig に設定されていることに注目してください。

  13. Source メニューをクリックし、Skeleton2を選択します。

    Skeleton2 は、モーション キャプチャ アニメーションが含まれているスケルトンの名前です。

    Pepe はスケルトンの姿勢になります(次の図を参照)。

  14. Transport Controls で、Action タイムラインの Timeline インジケータ( ) をドラッグしてアニメーションを動かします。

    Action タイムラインの Timeline インジケータ

    注:あるいは、[J] キーを押しながら Viewer ウィンドウ内を左右にドラッグする方法もあります。

    これで、スケルトンのアニメーションがキャラクタ Pepe を駆動するようになりました。

  15. Viewer ウィンドウで、Display メニューを選択し、Models Only を選択します(または、Pepe が見えるようになるまで [Ctrl]-[A]を押します)。

  16. Transport Controlsで、Action タイムラインの Timeline インジケータ( )を、フレーム 92 にドラッグするか、Transport Controls の Timecode フィールドに 92 と入力します。

  17. Pepe に対してズーム イン( または [Ctrl]を押しながらドラッグ)、オービット( または [Ctrl]-[Shift]を押しながら左クリックでドラッグ)、パン( または [Shift]を押しながらドラッグ)を行います。

    注意深く観察すると、Pepe の手が顔を通過していることがわかります。

    モーション キャプチャが原因で、手の動きに問題が生じている状態

  18. 問題の動きを確認できるまで、アニメーションを何度かスクラブしてみてください。

    Pepe のボーンの動きをコントロールするアニメーションが、生理学的にまったく異なるスケルトンをベースにしているためです。たとえば、Pepe の頭や手足は黄色いスケルトンと比べるとかなり大きく、肩ははるかに小さいことが分かります。

  19. 作業内容を保存します。

    スケルトンからのモーション キャプチャ データを使用した Pape のアニメートが完了したので、Pepe の手の動きを修正するために、アニメーションの微調整を行います。次の手順「3ds Max キャラクタのアニメーションを修正する」に進みます。

  20. (任意) この手順の結果を確認する場合は、既定の MotionBuilder Tutorials フォルダにある Pepe_Mocap.fbx ファイルを開いてください。