次の手順では、前の手順(「3ds Max キャラクタをキャラクタライズする」)でキャラクタライズした 3ds Max キャラクタにコントロール リグを追加し、MotionBuilder でアニメートできるようにします。
キャラクタライズされた 3ds Max のキャラクタにコントロール リグを追加するには:
Viewer ウィンドウで View メニューをクリックし、Perspective Producer Perspective の順に選択します(または、[Ctrl]-[E]を押す)。

)で、Travelling ツール (
) を上方にドラッグするか、[Shift]キーを押しながらドラッグして、カメラとカメラの注視点を移動します。
) をドラッグするか、[Ctrl]キーを押しながらドラッグします。

ソースに Control Rig が設定されることにより、シーン内でスケルトンがアクティブなキャラクタになります。

Create Control Rig ダイアログ ボックスが表示されます。

FK と IK は、キャラクタをアニメートするときに一般的に使用される手法です。
コントロール リグが作成され、そのエフェクタが Viewer ウィンドウ内のキャラクタに表示されます。
キャラクタライズとリグが完了した 3ds Max のキャラクタ
Character Controls ウィンドウで、Control Rig 設定がアクティブになり、コントロール リグのアニメートに必要なエフェクタがすべて有効になります。
キャラクタ表示は、Biped スケルトンを人間の形をしたイメージで表したものです。

)で、Full Body オプション(
)をクリックします。
フル ボディにコントロール リグを設定することにより、コントロール リグ全体を使用してボディを移動できるようになります。
右手首のエフェクタが選択されたキャラクタ表示
) をクリックするか、Viewer ウィンドウ内でクリックしてから[T]を押します。
手の動きに追従する 3ds Max のキャラクタ ボディ
手を動かすと腕が伸び、それに合わせて体の他の部分も自然に動きます。
キャラクタのキャラクタライズとリグが完了したので、キャラクタライズされた 3ds Max のキャラクタを MotionBuilder のモーション キャプチャとキーフレームを使用してアニメーションを微調整しながら、変換およびアニメートすることができます。次の手順「3ds Max のキャラクタをアニメートする」に進みます。