3ds Max キャラクタのアニメーションを修正する

 
 
 

次の手順では、前の手順(「3ds Max のキャラクタをアニメートする」)でアニメートされた 3ds Max のキャラクタ Pepe にキーフレームを設定することにより、Pepe の手のアニメーションの問題を解決します。

前の手順を省略した場合は、システム上の MotionBuilder ルート ディレクトリ内の Tutorials フォルダにある Pepe_Mocap.fbx ファイルを使用してください。

3ds Max Pepe キャラクタのモーション キャプチャ アニメーションを微調整するには:

  1. MotionBuilder セッションを閉じた場合は、MotionBuilder を起動し、Pepe_Mocap.fbx ファイルを開きます。
  2. シーンを Pepe_keyanim.fbx として保存します。
    注:オリジナルの .fbx ファイルを上書きしてしまうことを避けるために、既定の MotionBuilder Tutorials フォルダではない場所に保存してください。
  3. Character Controls ウィンドウで、キャラクタ表示の右手首のエフェクタを選択します。

    右手首のエフェクタが選択されたキャラクタ表示

    選択されているエフェクタには青いコンター( )が表示されます。

  4. Viewer ウィンドウの右側のツールバーで、Translate ツール( )をクリックするか、Viewer ウィンドウ内でクリックしてから [T]を押します。

    座標変換ハンドルは表示されません。

  5. Pepe の手を動かしてみてください。

    手は動かないはずです。それは、Pepe のアニメーションは、コントロール リグではなくスケルトンによってコントロールされているためです。Pepe のモーション キャプチャ アニメーションにキーフレームを設定するには、まずスケルトンのアニメーションを Pepe のコントロール リグ上にプロット(ベイク処理)する必要があります。

  6. Character Controls メニュー ボタンから Bake (Plot) Bake (plot) To Control Rig の順に選択します。

    Pepe キャラクタにコントロール リグがプロットされます。

    Bake (plot) to Control Rig コマンドでは、アニメーション トラックのベース レイヤ(BaseAnimation)の各フレームごとに 1 つずつキーを作成するため、編集しにくくなります。(Pepe の手首のエフェクタを選択すると、Transport Controls にこれらのキーフレームを確認することができます。)

    これで、キャラクタ Pepe を、Pepe のコントロール リグを使って編集できるようになりました。

  7. Key Controls ウィンドウで、Layer メニュー(BaseAnimation) をクリックし、(New Layer)を選択します。

    Key Controls の Layer メニュー

    アニメーション レイヤ(AnimLayer1)が作成され、Key Controls ウィンドウと Animation Layers ウィンドウにアクティブなレイヤとして表示されます。

    タイム ラインには、AnimLayer1 に設定されているキーフレームはないことが示されています。

    新しいレイヤ(AnimLayer1) でアニメーションの編集を選択すると、元のアニメーションを BaseAnimation レイヤに保持したまま、現在のアニメーションを編集できるようになります。

  8. Character Controls ウィンドウで、キャラクタ表示の右手首のエフェクタを選択します。
  9. Transport Controls で、Action タイムラインのタイムライン インジケータ( )をフレーム 80 にドラッグするか、Transport Controls の Timecode フィールドに 80 と入力して、Pepe の右手のアニメーションの編集を開始します。

  10. Viewer ウィンドウの Camera View Navigation ツールバー( )で、Pepe にズーム イン( または [Ctrl]を押しながらドラッグ)、オービット ( または [Ctrl]-[Shift]を押しながら左クリックでドラッグ)、およびパン( または [Shift]を押しながらドラッグ)を行い、Pepe の手が良く見えるように設定します。
  11. Key Controls ウィンドウで、Key ( )をクリックするか、キーボード ショートカット[K]を使用します。

    キーフレームが追加され、Transport Controls( )に表示されます。

  12. フレーム 108 に移動し、キーを設定します。

    最初のキーフレームをフレーム 80 に設定し、もう 1 つのキーフレームをフレーム 108 に設定し、追加のキーフレームをフレーム 80 から 108 の間に設定することにより、フレーム 80 以前とフレーム 80 以降のアニメーションに影響を与えることなく、アニメーションをこの 2 つのフレーム間で編集できるようになります。

  13. フレーム 95 (設定した 2 つのキーフレームの中間)に移動します。
  14. Viewer ウィンドウで、Pepe の右手を顔から遠ざけるように X 軸と Z 軸に沿って移動し(次の図を参照)、別のキーを設定します。

  15. Transport Controlsで、タイムライン インジケータ( )をドラッグするか、Play ( )をクリックして修正したアニメーションを表示します。
  16. 必要に応じて、手の動きにさらに修正を加えます。調整するたびにキーを作成するのを忘れないでください。
  17. 次に、Pepe の右手の場合と同様にして Pepe の左手のアニメーションの問題も解決します。
  18. アニメーションの最後のフレームに移動し、Pepe の右手の位置と左手を明確に参照できるように、ビューを調整します。

    Pepe の右手が地面に平らに配置されていません。

  19. Character Controls ウィンドウで、キャラクタ表示の右手首のエフェクタを選択します。
  20. Viewer ウィンドウの右側のツールバーで、Rotate ツール( )、または[R]を押して回転を可能にします。
  21. 地面に平らに配置されるまで、Pepe の右手の回転を修正し、別のキーを設定します。
  22. [R]キーを押して、キー回転リングを使って手の位置を修正します。手が地面と平らに配置されたら、さらに別のキーを設定します。

  23. ズーム アウトして、アニメーションを再生し、結果を確認します。
  24. 必要に応じて、さらにキャラクタの体の位置を調整します。
  25. 作業内容を保存します。

    Pepe の手の動きを修正するためのアニメーションの微調整が完了したので、Pepe を 3ds Maxに送り返すことができます。次の手順「アニメートされた 3ds Max キャラクタを 3ds Max に送信する」に進みます。

  26. (任意) この手順の結果を確認する場合は、既定の MotionBuilderTutorialsMotionBuilder Pepe_keyanim.fbx ファイルを開いてください。