次の手順では、前の手順(「3ds Max のキャラクタをアニメートする」)でアニメートされた 3ds Max のキャラクタ Pepe にキーフレームを設定することにより、Pepe の手のアニメーションの問題を解決します。
前の手順を省略した場合は、システム上の MotionBuilder ルート ディレクトリ内の Tutorials フォルダにある Pepe_Mocap.fbx ファイルを使用してください。
3ds Max Pepe キャラクタのモーション キャプチャ アニメーションを微調整するには:
                     右手首のエフェクタが選択されたキャラクタ表示
 )をクリックするか、Viewer ウィンドウ内でクリックしてから [T]を押します。 
                
            手は動かないはずです。それは、Pepe のアニメーションは、コントロール リグではなくスケルトンによってコントロールされているためです。Pepe のモーション キャプチャ アニメーションにキーフレームを設定するには、まずスケルトンのアニメーションを Pepe のコントロール リグ上にプロット(ベイク処理)する必要があります。
 Bake (plot) To Control Rig の順に選択します。  
               
Pepe キャラクタにコントロール リグがプロットされます。
Bake (plot) to Control Rig コマンドでは、アニメーション トラックのベース レイヤ(BaseAnimation)の各フレームごとに 1 つずつキーを作成するため、編集しにくくなります。(Pepe の手首のエフェクタを選択すると、Transport Controls にこれらのキーフレームを確認することができます。)
                     Key Controls の Layer メニュー
アニメーション レイヤ(AnimLayer1)が作成され、Key Controls ウィンドウと Animation Layers ウィンドウにアクティブなレイヤとして表示されます。

タイム ラインには、AnimLayer1 に設定されているキーフレームはないことが示されています。
新しいレイヤ(AnimLayer1) でアニメーションの編集を選択すると、元のアニメーションを BaseAnimation レイヤに保持したまま、現在のアニメーションを編集できるようになります。
 )をフレーム 80 にドラッグするか、Transport Controls の Timecode フィールドに 80 と入力して、Pepe の右手のアニメーションの編集を開始します。  
               
 )で、Pepe にズーム イン( 
 または [Ctrl]を押しながらドラッグ)、オービット ( 
 または [Ctrl]-[Shift]を押しながら左クリックでドラッグ)、およびパン( 
 または [Shift]を押しながらドラッグ)を行い、Pepe の手が良く見えるように設定します。 
            
 )をクリックするか、キーボード ショートカット[K]を使用します。  
               
最初のキーフレームをフレーム 80 に設定し、もう 1 つのキーフレームをフレーム 108 に設定し、追加のキーフレームをフレーム 80 から 108 の間に設定することにより、フレーム 80 以前とフレーム 80 以降のアニメーションに影響を与えることなく、アニメーションをこの 2 つのフレーム間で編集できるようになります。

 )をドラッグするか、Play (
 )をクリックして修正したアニメーションを表示します。 
            
 )、または[R]を押して回転を可能にします。 
            
Pepe の手の動きを修正するためのアニメーションの微調整が完了したので、Pepe を 3ds Maxに送り返すことができます。次の手順「アニメートされた 3ds Max キャラクタを 3ds Max に送信する」に進みます。