次の手順では、前の手順(「3ds Max のキャラクタを MotionBuilder に送信する」)で保存した 3ds Max の Pepe キャラクタを MotionBuilder でキャラクタライズし、MotionBuilder でアニメートできるようにします。キャラクタ Pepe は、3ds Max の Biped にメッシュとマテリアルを適用したものです。
キャラクタをアニメートするには、キャラクタをキャラクタライズし、コントロール リグを追加する必要があります。
                  Viewer ウィンドウの View メニュー
Viewer ウィンドウに、キャラクタ Pepe の全体が表示されました。
                     MotionBuilder で 3ds Max の Pepe キャラクタを表示
                     Viewer ウィンドウの Display メニュー
X-Ray モードでは、キャラクタのスケルトンを表示することができます。
                     X-Ray モードで表示したキャラクタ Pepe

Create Control Rig ダイアログ ボックスが表示されます。

Character Controls ウィンドウの Definition ペインの右上に、キャラクタライズが有効でないことを示す赤い記号( 
 )とともにキャラクタ表示が表示されます。 
               
                     キャラクタライズが有効でないことを示すキャラクタ表示
 )で、Zoom ツール( 
 )をドラッグするか、[Ctrl]キーを押しながらドラッグしてスケルトンをズームします。 
            
 )で、Load Skeleton Definition オプション( 
 )をクリックします。 
               Load Skeleton Definitionダイアログ ボックスが表示されます。
                     Load Skeleton Definition ダイアログ
Template メニュー オプションにはスケルトン定義テンプレートがリストされ、ボーン命名規則に一致するものを選択できます。

Character Controls ウィンドウの Definition ペインのキャラクタ表示には、キャラクタライズに問題が検出されたことを示す黄色い記号( 
 )が示されます。 
               

キャラクタライズに関する問題点は、Definition ペインの右下に記述されています。黄色の記号の上にマウスを置いた場合にも問題が表示されます。
Definition ペインには、RightArm のそれぞれの値が表示されます。
値
                     Orthographic Producer Top View メニュー オプション
 )で、Zoom ツール( 
 )をドラッグするか、[Ctrl]キーを押しながらドラッグして Biped をズームします。 
            
 )、または[R]を押して回転を可能にします。  
               
                     Producer Top ビューで、X 線モードで表示される Pepe
                     右腕と右手の検証が有効
3ds Max キャラクタがキャラクタライズされたので、アニメートのためのコントロール リグを追加することができます。次の手順「キャラクタライズされた 3ds Max のキャラクタにコントロール リグを追加する」に進みます。