通常の Biped スケルトン内のいくつかのボーンは、ボディの反対側にある別のボーンによってミラーリングされます。たとえば、右上腕は左上腕でミラーリングされ、右足は左足でミラーリングされます。このようにミラーリングされたボーンには、さまざまなスケルトン命名規則によって同じ名前が付けられます(キャラクタの右側と左側のどちらにあるかを示す部分を除く)。たとえば、右前腕には Character_R_ForeArm、左前腕には Character_L_ForeArm という名前が付けられます。
スケルトンに対して使用されている命名規則がこの基準に従っている場合、ミラー一致モードを使用して、ミラーリングされたボーンを自動的にマップすることができます。(HIK 用のスケルトンを定義するを参照)。
ボディの反対側にあるミラー ペアにボーンをマッピングする場合は、選択したボーンの名前がツールによってチェックされ、あらかじめ設定されたサブストリング リストのどれかがその名前に含まれるかどうかが確認されます。このリストは、一般にボーンがボディの左右どちらの側に来るかを示すために使用されます。事前設定されたサブストリングのいずれかが見つかった場合、現在のボーンと同じ名前の、ボディの反対側に相当するミラー ペア サブストリングを含む別のボーンが検索されます。対象のボーンがスケルトン内で見つかった場合、ボディの反対側の対応するノードに自動的にマップされます。
たとえば、右肘ノードを Character_R_ForeArm という名前のボーンにマップすると、Definition タブによって R_ が L_ に置き換えられ、Character_L_ForeArm という名前のボーン(存在する場合)が左肘ノードにマップされます。
ボディの左側と右側を示すためのボーン命名規則で別のサブストリングが使用されている場合、Definition タブでチェックされるリストに新しいサブストリング ペアを追加することができます。