アニメートされた 3ds Max キャラクタを 3ds Max に送信する

 
 
 

次の手順では、MotionBuilder でアニメートした 3ds Max のキャラクタを、3ds Max に送り返します。

前の手順を省略した場合は、システム上の MotionBuilder ディレクトリ内の Tutorials フォルダにある Pepe_keyanim.fbx ファイルを使用してください。

注:この手順では、Send to 3ds Max} メニュー オプションを使用して、MotionBuilder および 3ds Max のシングルステップの相互運用ワークフローを使用します。レガシーのワークフローについては、MotionBuilder 2013 のヘルプ(http://www.autodesk.com/motionbuilder2013-documentation)を参照してください。

アニメートされた 3ds Max キャラクタを 3ds Max に送信するには:

注:この手順は前の手順(3ds Max キャラクタのアニメーションを修正する)の続きです。
  1. MotionBuilder セッションを閉じた場合は、MotionBuilder を起動し、Pepe_keyanim.fbx ファイルを開きます。
  2. Viewer ウィンドウで 、Display メニューを選択し、Normal モードを選択します(または[Ctrl]-[A]を 2 回押します)。

    X-Ray モードでは、キャラクタとスケルトンを表示することができます。シーン内のアニメートされたキャラクタ Pepe が、黄色いリファレンス スケルトンとともに保存されます。

  3. Animation Layers ウィンドウで、AnimLayer1を選択します。
  4. Viewer ウィンドウで Pepe キャラクタを選択するために、Pepe を交差するようにドラッグします。
  5. メイン メニュー バーに移動し、File Send To 3ds Max Send as New Scene の順に選択します。

    Viewer ウィンドウのステータスバーに確立された接続が示されます( )。

    MotionBuilder のシーンが 3ds Max にロードされますす。

  6. 編集済みの MotionBuilder アニメーションを表示するには、3ds Max のアニメーション コントロールで再生ボタンをクリックします。

    3ds Max で再生される Pepe のアニメーション

  7. (任意)シーンを Pepe_keyanim.maxとして保存します。