どの 3D キャラクタ モデルにも、共通の基礎構造として固定したスケルトンがあります。スケルトンはスキン(またはメッシュ)に覆われており、その上にテクスチャ、カラー、顔と体の特徴を適用して、モデルの外観を特徴付けます。
以下の図のキャラクタは違うように見えますが、基礎となっているスケルトンはよく似ています。
2 つのモデルは違うように見えますが、非常によく似たスケルトンを持っている可能性があります。
本物のスケルトンのように、3D スケルトンにはボーンの階層が含まれています。本物のスケルトンでは、これらのボーンはジョイントで接続されています。スケルトン階層を使用して、フィギュアに個々のジョイントの周囲を回転させることができます。
スケルトン階層チェーンは、最上位のジョイントから開始し、エンド エフェクタで終了します。たとえば、次の図は、腕の一般的な階層を示しています。
腕の階層 A. ジョイント B. ボーン C. エンド エフェクタ
3D ソフトウェアでキャラクタをアニメートするときには、通常、キャラクタの外観がどのようであっても、スケルトンをアニメートしていることになります。
キャラクタのアニメーション データは、常にモデルのスケルトンに保存されます。アニメートされるモデルを MotionBuilder に読み込み、アニメーションを編集するときは、最初に、アニメーションをコントロール リグにプロットする必要があります。アニメーションを書き出する場合、アニメーションをスケルトンに改めてプロットします。