このチュートリアルでは、3ds Max で作成したキャラクタを書き出し、MotionBuilder に読み込み、完全に編集可能なアニメートされたキャラクタとして 3ds Max に再度書き出す方法について説明します。
注: このチュートリアルでは、執筆時点での最新バージョンの 3ds Max、MotionBuilder、3ds Max FBX プラグイン ソフトウェア製品を使用しています。
このチュートリアルでは、3ds Max で作成された次の 3 種類のアニメート可能なスケルトンを扱います。また、これらのスケルトンを MotionBuilder に読み込み、FBX フォーマットを使用してアニメートする方法も説明します。
- 3ds Max の標準的なボーン システムのスケルトン
- Biped システムのスケルトン
- スケルトンがバインドされているスキン キャラクタ
各自のニーズに合った3ds Max に送信する手順を選んでください。あるいは、MotionBuilder と 3ds Max の相互運用についてより深く学びたい方は、すべてのチュートリアルを行うことをお勧めします。
このチュートリアルのセットでは、以下の方法について説明します。
- 2 種類の 3ds Max スケルトンと 3ds Max キャラクタを書き出し、MotionBuilder に読み込みする
- MotionBuilder でコントロール リグを追加して、スケルトンとキャラクタをキャラクタライズする
- MotionBuilder でキャラクタをアニメートし、3ds Max に読み込みするための準備を行う
注:このチュートリアルの手順では
MotionBuilder のキーボード ショートカットを使用していますが、
MotionBuilder のメニュー バーから Settings > Keyboard Configuration > 3ds Max を選択することで、MotionBuilder で 3ds Max のキーボード ショートカットを使用することもできます。詳細は、「
3ds max キーボード ショートカット」を参照してください。
注:MotionBuilder では他のソフトウェアから読み込まれたファイルで使用されるネイティブのフレーム レートを採用します。本チュートリアルでは、3ds Max からスケルトンを読み込むと、
MotionBuilder がその既定の 24 フレーム/秒(FPS)のフレーム レートを 3ds Max ファイルのフレーム レート(30 FPS)に一致するように変更します。本チュートリアルを終えると、
MotionBuilder は、元のフレーム レート 24 FPS に戻さない限り、この新しいフレーム レート(30 FPS)を既定として維持します。
たとえば、30 フレーム/秒の NTSC フレーム レートを使用してビデオ用の 90 フレームのアニメーションを作成すると、3 秒のアニメーションが完成します。後で PAL ビデオに(25 フレーム/秒で)出力する必要がある場合は、PAL フレーム
レートに切り替えることができます。90 フレームは 75 フレームに変換され、フレーム数が異なる同じ合計時間のアニメーションが生成されます。NTSC フレーム レートに戻して元の 90 フレームのアニメーションを復元することも可能です。
MotionBuilder の出力のフレーム レートをいつでも変更して、正しいフレーム数を出力し、アニメーション データを失うことなくアニメーションの再生速度を正しく維持することができます。