クリップをマッチさせる

 
 
 

以下の手順では、最後のクリップを前のクリップに一致させて、アニメーション内のジャンプを削除します。

  1. フレーム 0 に移動します。
  2. Viewer ウィンドウで、Schematic ビューに切り替え、Mia:RightFoot ノードを選択します(A)。

    このノードは Mia の右足を表しており、マッチさせるオブジェクトとして使用されます。

    Schematic ビュー A. 選択された Mia:RightFoot ノード

  3. Producer Perspective カメラ ビューに切り替えます。
  4. Story ウィンドウで、3 番目のクリップを選択し(A)、Match Options ボタンをクリックします(B)。

    Story ウィンドウ A. 選択された 3 番目のクリップ B. Match Options ボタン

  5. 次の図のように、表示される Match Options ダイアログ ボックスで、選択されていない場合は Match Object メニュー(A)で Mia:RightFoot を選択し、To Previous Clip (B)と Between Previous Clip and Selected Clip (C)を選択します。

    Match Options ダイアログ ボックス A. Match Object B. Match Clip C. Match Time

    Translation オプションと Rotation オプションはすでに選択されています。

  6. OK をクリックします。

    最後のクリップ ベクトルが、前のクリップとマッチするように移動します。

  7. Mia:RightFoot を選択解除します(Shift+D キー)。
  8. アニメーションを再生します。

    Mia は走って方向転換し、前方に投げ出されます。アニメーションのジャンプが解消されました。

まとめ

このチュートリアルでは、連続するアニメーションのクリップを 2 つに切断し、1 つのクリップ ベクトル ゴーストを回転してキャラクタを走らせながら方向転換させました。さらに異なるアニメーションの別のクリップを追加し、3 つのクリップをすべて、1 つのシームレスなアニメーション シーケンスへとブレンドしました。

次のチュートリアル(「MotionBuilder に 3ds Max ファイルを読み込みする」)では、3ds Max のスケルトンとキャラクタを MotionBuilder に書き出し、コントロール リグを追加し、スケルトンとキャラクタをキャラクタライズします。さらに、MotionBuilder でキャラクタをアニメートしてから、キャラクタとアニメーションを 3ds Max に書き出します。