この項目では、キャラクタ モデルをキャラクタライズしようとするときに表示されることがある一般的なエラー メッセージを取り上げます。
モデルやマッピング リストで定義されているオブジェクトによって、キャラクタをキャラクタライズしようとするとエラーが発生する場合もあります。無視できるエラーもありますが、モデルのキャラクタライズを妨げるようなエラーもあります。
たとえば、以下の図は、スケルトンの特定のボーンの回転軸が、正確な回転を行うための位置ではない場合に表示される警告を示します。回転軸の位置のずれがアニメーションに影響を与えることはないと思われる場合、Ignore オプションを選択します。
回転軸に関する警告
モデルを正常にキャラクタライズするために必要なスロットの一部でオブジェクトを定義していない場合は、次のエラー ダイアログが表示され、キャラクタライズ操作は完了されません。
Character Definition Error ダイアログ ボックス
キャラクタをキャラクタライズする前に、マッピング リストの Base グループのすべてのスロットでオブジェクトを定義する必要があります。必要なオブジェクトのリストを表示するには、Character Definition Error ダイアログ ボックスの Ok ボタンをクリックしてください。
同じボーンをマッピング リストの複数のスロットで使用している場合は、以下の図と同じようなダイアログ ボックスが表示されます。
キャラクタの単一性エラーに関するダイアログ ボックス
それぞれのボーンはマッピング リストの 1 つのスロットにしかマップできないので、ボーンが現在重複していることを示すダイアログ ボックスが示されます。上の図のダイアログ ボックスは、LeftArm ボーンが LeftArm スロットと Spine スロットの両方にマップされていることを示しています。このスロットのどちらかでしか LeftArm ボーンを表示することはできません。
この問題を回避するには、各ボーンがマッピング リストの単一のスロットにのみマップされていることを確認してから、キャラクタ モデルをキャラクタライズしてください。
指、つま先、首、脊椎など、単一の連続的な階層から成るボディ パーツ用にマップされたオブジェクト間に空きスロットが残っていると、警告メッセージが表示されます。ダイアログ ボックスが示すように、これらのボディ パーツを定義するオブジェクトは、間に空きスロットを設けることなく、連続してマップされる必要があります。
ボディ パーツの定義エラー
たとえば、キャラクタの脊椎が 3 つのオブジェクトで構成されている場合、これらのオブジェクトは Spine1、Spine2、および Spine3 スロットにマップされる必要があります。オブジェクトが Spine1、Spine3、Spine4 にマップされていると、Spine2 に空きスロットができてしまい、Spine3 と Spine4 は無視されることになります。
これらのスロットはオプションであるため、問題を修正しなくてもキャラクタをキャラクタライズできます。しかし、影響を受けたボディ パーツを操作したとき、期待通りには反応しない可能性があります。問題を修正せずにキャラクタをキャラクタライズしたい場合は、Continue をクリックします。操作を中断してマッピングを変更したい場合は、Cancel をクリックします。
MotionBuilder でキャラクタのボーン オブジェクトにおける命名規則が認識されているものの、ボーン オブジェクトの階層が予期せぬ順序で並んでいるとき、階層に関する警告のダイアログ ボックスが表示されます。たとえば、LeftArm ボーンが検出されたが、それが Spine オブジェクトの子階層ではなく、Spine の下位にない場合などです。OK をクリックすると、最初の警告メッセージが無視されます。OK All をクリックすると、キャラクタの階層に関するすべての警告メッセージが無視されます。キャラクタライズ処理を停止し、マッピングや階層を調整するには、Cancel をクリックしてください。
階層に関する警告のダイアログ ボックス