使用弯曲变形器节点上和创建弯曲变形器选项(Create Bend Deformer Options)中更新的“曲率”(Curvature)属性,更轻松地输入可变形对象需要弯曲的特定数值(创建变形器 > 非线性 > 弯曲 > )。现在,您可以以度为单位(范围从 -230 到 230)而不是以弧度为单位输入“曲率”(Curvature)值。请参见创建弯曲变形器、编辑弯曲非线性变形器。
skinCluster 节点上和“平滑绑定选项”(Smooth Bind Options)中的新“权重分布”(Weight Distribution)属性可在使用默认的“交互式”(Interactive)规格化模式进行绘制时,帮助防止潜在的不必要权重扩散。
在使用“交互式”(Interactive)规格化绘制权重时,Maya 会规格化权重值,以使顶点权重合计仍为 1.0。如果可能,权重将在其现有值基础上进行缩放。如果所有可用的、未锁定的权重都为零,“权重分布”(Weight Distribution)设置将决定规格化期间如何创建新权重。
默认情况下,“距离”(Distance)设置意味着 Maya 将基于各影响的顶点到其蒙皮的距离计算新权重。设定为“相邻”(Neighbors),以限制规格化权重值扩散的影响,并基于影响周围顶点的影响计算新权重。
“绘制蒙皮权重工具”(Paint Skin Weights Tool)中的次要更新使其更易于锁定您在工作中想要保护权重不被更改的影响。有关更新消息,请参见锁定平滑蒙皮权重和绘制蒙皮权重工具。
现在,您可以使用“动画层编辑器”(Animation Layer Editor)中的“从选定对象创建层”(Create Layer from Selected)图标 将整个 HumanIK 控制装备添加到新的动画层。此功能替换了“角色控制”(Character Controls)菜单按钮中的“添加到动画层”(Add to AnimLayer)菜单项。