创建 nParticle 系统涉及选择 nParticle 样式,然后选择一种方法来创建 nParticle 对象。要实现的 nParticle 效果的类型决定了哪种 nParticle 样式和创建方法最适合您的模拟。
创建 nParticle 对象之前,可以通过选择 nParticle 样式来指定粒子的一般外观和行为特征。nParticle 样式与模板一样,因为它们为 nParticle 对象的外观、大小、“粒子渲染类型”(Particle Render Type)、“半径”(Radius)、“质量”(Mass)和碰撞相关的属性提供预设属性设置。可以使用 nParticle 样式作为模拟的起点,然后调整特定属性以适合您的需求。请参见选择 nParticle 样式。
选择 nParticle 样式后,可以使用以下四种方法之一创建 nParticle 对象:
在选择创建 nParticle 对象的方法时,请询问您自己如下问题:
在创建 nParticle 对象时,将创建新的 nParticleShape 节点和 Maya Nucleus 系统节点。如果发射您的 nParticle,还会创建发射器节点。
使用“nParticle 工具”(nParticle Tool),可以创建单个 nParticle,nParticle 栅格以及 nParticle 的随机集合。通过“nParticle 工具”(nParticle Tool),可以在场景的特定区域中放置精确数量的粒子。使用“nParticle 工具”(nParticle Tool)创建的 nParticle 在模拟的第一帧中是静态的,但可以通过 Nucleus 力和与 Nucleus 对象(包括其他 nParticle 对象)发生的碰撞来为其设置动画。可以使用 Nucleus nConstraint 将静态 nParticle 附加到移动的 Nucleus 对象,如已设置动画的 nCloth。与其他 Maya 对象一样,可以通过外部动态力操纵 nParticle。
使用“创建发射器”(Create Emitter)或“从对象发射”(Emit From Object),可以在模拟播放时将 nParticle 发射到场景中。在使用发射器创建 nParticle 时,将自动创建发射器节点并将其附加到 nParticleShape 节点。
在模拟播放时,发射器会生成 nParticle,连接的 nParticle 对象的粒子数会增加。发射的 nParticle 可与 nCloth 对象、被动对象及其他 nParticle 对象发生碰撞。发射的 nParticle 的能量和速度可以通过碰撞传输以变形 nCloth 对象或其他 nParticle 对象。设置发射器属性(例如发射器类型、发射速率、速度和方向)可以确定发射的 nParticle 与 Nucleus 对象发生碰撞和进行交互的方式。
可以使用“填充对象”(Fill Object)填充多边形几何体,包括模型几何体、nCloth 对象或被动对象。要填充的几何体必须具有潜在的体积,这意味着它必须具有可以包含 nParticle 的凹面区域。例如,多边形平面不能使用 nParticle 进行填充。
使用 nParticle 对象填充几何体时,可以指定沿几何体的 X、Y 和 Z 轴的下限和上限填充边界。填充边界相对于目标几何体的边界框的 X、Y 和 Z 轴。对于各个轴,最大填充设置为 1.0 将会沿该轴完全填充几何体。例如,“最大值 Y”(Max Y)设置为 0.5 将会使用 nParticle 填充几何体的中间部分到其边界框顶部(Y 轴)。您还可以使用“分辨率”(Resolution)控制指定填充几何体的 nParticle 的总数,并使用“粒子密度”(Particle Density)控制指定 nParticle 大小。
以下过程概述了用于使用发射器创建 nParticle 系统的常规工作流,以及要与 nParticle 发生碰撞的被动碰撞对象。