与其他 Maya 效果一样,可以通过外部动态力操纵 Nucleus。动力学动画或模拟使用物理规则生成这些动态力的运动。您可以使用“场”(选择“nDynamics”菜单集并选择“场”(Fields)菜单)为 Nucleus 对象创建不同类型的外部动态力。也可以使用“动力学关系编辑器”(Dynamic Relationships Editor)查看并更改 Nucleus 对象和 Maya 场之间的连接。
场是指力,可用来动态影响 Nucleus 的运动,以创建使用传统关键帧动画难以获得的逼真运动。可以在 Nucleus 对象上将场创建为独立的力或体积。
以下内容介绍了外部动态力与 Nucleus 对象如何交互。有关 Maya 场的详细信息,请参见手册的“动力学”部分中的场。
对象场通过与对象相关联来影响 nCloth、nParticle 和 nHair,并从该对象施加影响。任何 Nucleus 对象均可具有多个关联的对象场。创建对象场之后,场景视图中将出现一个表示该节点的图标,或者场景视图中关联的 Nucleus 对象旁边将出现一个图标。
“体积”(Volume)场是指 Nucleus 对象受指定动力学场影响的空间区域。例如,如果创建“湍流”(Turbulence)场并将其体积形状设定为圆锥体,则只有圆锥体区域内的对象才会受湍流的影响。
立方体、球体、圆柱体、圆锥体或圆环均可用作体积形状,您可以相应地进行移动、旋转和调整大小。这对 Maya 中的所有场、体积轴场和体积轴曲线均起作用。
空气场可模拟空气移动的效果。与空气场相连的 nCloth、nParticle 和 nHair 对象可以加速或减速,以便其速度与动画播放时空气的速度相匹配。例如,结合使用空气场和 nCloth 可以创建:飘扬旗帜的风;随风波动丝巾的尾迹;或者风扇循环吹动缎带的风。结合使用空气场和 nParticle 可以创建:使烟粒子随之上升的上升气流;迫使雨点落下的狂风;可导致尘土飞扬的微风。
请参见使用空气场。
对于 Nucleus 对象,阻力场可以施加与使用动态运动设置动画的速度成比例的制动力。例如,结合使用阻力场和 nCloth 时,可以降低潜水角色的衣服运动的速度;而结合使用阻力场和 nParticle 时,则可以降低雪花飘落或气泡上升到水面的运动速度。
请参见使用阻力场。
重力场可模拟地球的地心吸力。它将沿固定方向、以不受对象质量影响的固定速率加速 Nucleus 对象。例如,结合使用重力场和 nCloth 或 nParticle 时,可以加快或减慢对象的移动速度,具体取决于场景中的大气。也可以使用重力场为特定 Nucleus 对象创建自定义重力,使其比另一个对象跌落得更快。
请参见使用重力场。
牛顿场可将对象朝自身方向拉动。该场所依据的原理是:宇宙中的任何两个对象之间均存在相互吸引力,且吸引力的大小与其本身的质量乘积成比例。随着对象之间距离的增加,拉力将会减小。例如,使用牛顿场可在 nCloth 对象上创建静电吸附的效果,或者与 nParticle 结合使用形成云。
请参见使用牛顿场。
湍流场会导致受影响 Nucleus 对象的运动不规则。这些无规则性也称为噪波或抖动。可以将湍流与其他场组合使用,以模仿流体或气体介质(如水、空气)中的随机运动。例如,使用湍流场可为从树上落下的 nCloth 叶创建随机飘动,或创建 nParticle 灰尘在风中形成的漩涡运动。
请参见使用湍流场。
统一场沿统一方向推进 Nucleus 对象。例如,结合使用统一场和 nCloth 可创建滑动结构的屏幕;而结合使用统一场和 nParticle 时则可创建驱动雨。
请参见使用统一场。
使用“体积轴”(Volume Axis)场,可以在 nCloth 网格中移动粒子,或者在体积中沿不同方向移动单个 nParticle。赋予对象的运动是相对于体积的轴而言的。例如,结合使用体积轴场和 nCloth 可以在洗衣机内移动衣服对象;而结合使用体积轴场和 nParticle 则可以在空气中创建上升的烟。
也可以使用“体积曲线”(Volume Curve)围绕 NURBS 曲线定义轴场区域,然后沿曲线以不同的方向移动 Nucleus 对象。
请参见使用体积轴曲线。