nParticle 是一个使用 Maya® Nucleus™ 的粒子生成系统。Maya® Nucleus™ 是一个生成 nCloth 模拟的相同动态模拟框架。一个 nParticle 对象可能会与其他 nParticle 对象以及 nCloth 对象和被动碰撞对象发生碰撞和交互。若要发生碰撞,则所有参与对象均必须指定给同一个 Nucleus 解算器(Nucleus 节点)。作为 Nucleus 对象,nParticle 支持 nConstraint 并响应 Nucleus 解算器生成的内力。
Nucleus 动力学允许用户创建 Maya 经典粒子所无法实现的粒子效果和动态模拟。例如,“液体模拟”(Liquid Simulation)属性允许创建行为类似于液体的粒子,从而交互并驱动 nCloth 动画和变形。Maya nParticle 还附带经过改进的工作流,以使用渐变来设定每个粒子的属性,并且扩展属性数量以及能够映射到每个粒子属性的选项数量。
nParticle 使用经典粒子渲染类型(其中包括点、条纹和滴状曲面),可用来代替 Maya 经典粒子,以实现粒子目标、几何体实例化和精灵效果。nParticle 不会替换 Maya 经典粒子。在某些实例中,您可能会选择使用 Maya 经典粒子而不是 nParticle,特别是当粒子效果需要极高的粒子数、而不需要 nParticle 的高级模拟功能时尤其如此。
使用 nParticle,可以创建使用 Maya 经典粒子所能创建的相同粒子效果。对于大多数效果和模拟,nParticle 和经典粒子圴使用相同的创建工作流和工具。除了 Maya 经典粒子的功能以外,nParticle 还具有以下高级模拟功能:
功能 | 说明 |
---|---|
使用粒子填充对象 | 可以使用 nParticle 填充多边形几何体。请参见填充对象。 |
创建粒子自碰撞 | 可以启用 nParticle“自碰撞”(Self Collision)属性,并进行自碰撞的相关调整。请参见 Nucleus 对象自碰撞。 |
创建粒子与其他 Nucleus 对象(nCloth 和被动碰撞对象)的碰撞 | nParticle 将与其他指定相同 Nucleus 解算器的 Nucleus 对象(nCloth 对象、被动碰撞对象和其他 nParticle 对象)发生碰撞。请参见 nDynamic 碰撞。 |
使用 Nucleus 力影响粒子的力矩和行为 | 作为 Nucleus 对象,nParticle 将受到 Nucleus“重力和风”(Gravity and Wind)的影响。请参见 Maya Nucleus 解算器特性。 |
使用 nConstraint 和粒子 | 可以使用 nConstraint 来控制 nParticle 的动画。约束 Nucleus 对象。 |
使用粒子创建液体模拟效果 | 可以使用 nParticle 创建真实的液体模拟。请参见液体模拟。 |
将粒子转化为多边形网格 | 可以将静态 nParticle 和发射 nParticle 转化为多边形网格。该选项在生成平滑流动的曲面时十分有用,可以达到“液体模拟”(Liquid Simulation)效果。请参见输出网格。 |
使用粒子生成力场 | nParticle 对象可以生成“力场”(Force Field),可将 nCloth 和其他 nParticle 对象推远或拉近。nParticle 还可以生成“自吸引”(Self Attract)力。请参见使用 nParticle 生成力场。 |
nCache 粒子 | 可以使用 nCaching 将模拟数据保存到服务器或本地硬盘中。请参见 nCaching 概述。 |