キャラクタ アニメーションの新機能

 
 
 

ジョイント シンメトリ

 

ジョイント ツール(Joint Tool)設定の新規オプションにより、左右対称ジョイントやジョイント チェーンを作成することができます。新しいシンメトリ(Symmetry)ドロップダウン リストからオプションを選択し、シンメトリ接続の軸を設定します。シンメトリ(Symmetry)を有効化すると、左右対称スケルトンを自動的に作成できます。

さらに、更新されたジョイント ツール(Joint Tool)マーキング メニューにより、ジョイント ツール(Joint Tool)設定で最も頻繁に使用するオプションにアクセスできます。ジョイント ツール(Joint Tool)がアクティブな状態で、 + + でオプションを選択すると、ジョイント、ジョイント チェーン、およびシンメトリ接続を編集することができます。

ジョイントを自動的に中心に配置

 

新規に導入された投影の中心にスナップ(Snap to Projected Center)ボタン を使用すると、モデル内のジョイントを自動的に中心に配置することができます。このスナップ モードは、スケルトン ジョイントやジョイント チェーンを作成する際に特に役立ちますが、作成時と操作時にあらゆるオブジェクト タイプで使用することができます。

ラジアンではなく度を使用して、ベンド デフォーマの曲率(Curvature)を設定する

ベンド デフォーマ ノードやベンド デフォーマの作成オプション(Create Bend Deformer Options)(デフォーマの作成 > ノンリニア > ベンド(Create Deformers > Nonlinear > Bend) > )の更新された曲率(Curvature)アトリビュートを使用して、変形可能オブジェクトをベンドする具体量をより簡単に入力できます。曲率(Curvature)の値をラジアンではなく度(-230 ~ 230)で入力することができるようになりました。「ベンド デフォーマを作成する」、「ベンド ノンリニア デフォーマを編集する」も参照してください。

小さいウェイトの拡散を制限する

skinCluster ノードとスムーズ バインド オプション(Smooth Bind Options)の新しいウェイト配分(Weight Distribution)アトリビュートを使用すると、既定のインタラクティブ(Interactive)正規化モードでウェイトをペイントするときに、望ましくない可能性のあるウェイトが拡散することを防ぐのに役立ちます。

インタラクティブ(Interactive )正規化でウェイト値をペイントする場合、頂点のウェイトの合計が 1.0 のままになるようにウェイト値が正規化されます。可能な場合は、ウェイトの既存の値に基づいてウェイトがスケーリングされます。使用可能でロック解除されたすべてのウェイトがゼロである場合、ウェイト配分(Weight Distribution)設定により正規化時に新しいウェイトが作成される方法が決定されます。

既定の距離(Distance)設定では、スキンされているさまざまなインフルエンスから頂点までの距離に基づいて、新しいウェイトが計算されます。隣り合わせ(Neighbors)に設定した場合は、インフルエンスを正規化されたウェイト値が拡散できるインフルエンスに制限されます。新しいウェイトは、周囲の頂点に作用するインフルエンスに基づいて計算されます。

スキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weights Tool)でのインフルエンスのロックを向上

スキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weights Tool)がわずかに更新され、作業によってウェイトが変更されないようにしたいインフルエンスをロックしやすくなりました。更新された内容については、「スムーズ スキン ウェイトをロックする」と「スキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weights Tool)」を参照してください。

HumanIK コントロール リグをアニメーション レイヤに追加する

アニメーション レイヤ エディタ(Animation Layer Editor)の選択項目からレイヤを作成(Create Layer from Selected)アイコン を使用して、HumanIK コントロール リグ全体を新しいアニメーション レイヤに追加できるようになりました。この機能は、キャラクタ コントロール(Character Controls)メニュー ボタンのアニメーション レイヤへ追加(Add to AnimLayer)メニュー項目を置き換えるものです。