ペイントした頂点単位のウェイト マップに基づいて、オブジェクトにクラシック リニア スキニングとデュアル クォータニオン スキニングの両方を混合して使用するように設定します。詳細については、ブレンド スムーズ スキニング方法を参照してください。
スムーズ スキン インフルエンス オブジェクトのコンポーネントを変更したときに、スムーズ スキン オブジェクトのデフォメーション エフェクトも変更させるかどうかを設定します。コンポーネントの使用(Use Components)がオフの場合(既定)は、コンポーネントが変更されてもデフォメーション エフェクトは変化しません。コンポーネントの使用(Use Components)がオンの場合は、コンポーネントの変更に伴いデフォメーション エフェクトが変更されます。
たとえば、スムーズ スキン インフルエンス オブジェクトが NURBS サーフェスで、かつコンポーネントの使用(Use Components)がオンの場合には、インフルエンス オブジェクトの CV を移動すると、デフォメーション エフェクトが変化します。
スムーズ スキン インフルエンス オブジェクトがポリゴン サーフェス(メッシュ)である場合には、コンポーネントの使用(Use Components)をオンに設定すると、個々のポリゴンへの変更で順次スキンを変形させられます。反対に、コンポーネントの使用(Use Components)をオフに設定すると、インフルエンス オブジェクトのシェイプ全体はスキンに作用しますが、個々のポリゴンへの変更はスキンに作用しません。
オンの場合、インフルエンスの追加または除去、およびスキン ウェイトのペイントを行うときに、スキン ウェイト値が正規化されます。(これが既定です)。
作業中に、他のインフルエンスのウェイト値を追加または除去し、すべてのインフルエンスのウェイト値の合計が 1.0 になるようにします。デフォメーションに使用されたウェイトの正確な値は、skinCluster ノードの weightList アトリビュートに表示できます。
たとえば、ウェイト値を 1.0 から 0.5 に変更すると、残りの 0.5 は隣接するインフルエンスの間で分配されます。このモードは、Maya の以前のバージョンの正規化プロセスと同じです。
必要に応じて、ウェイト配分(Weight Distribution)設定を使用して、正規化の際に Maya が新しいウェイトを作成する方法を決定します。
オンの場合、メッシュをデフォームすると正規化されたスキン ウェイト値が計算され、不自然なデフォメーションや正確でないデフォメーションを回避できます。正規化されたウェイト値はメッシュ上には格納されません。このため、ウェイトのペイントやインタラクティブなバインド マニピュレータの調整を継続して行うことができ、正規化の際にそれまでのスキン ウェイトの設定が変更されることがなくなります。
このモードを選択すると、他のインフルエンスのウェイトに影響を与えずにウェイトのペイントや変更を行うことができ、そのうえメッシュを変形したときにはスキンの正規化が行われます。
インタラクティブ スキン バインディングを使用する場合は、このモードが自動的に選択されます(詳細については、スムーズ スキニングのインタラクティブ バインドを参照してください)。そのため、インタラクティブ バインディングでは、メッシュを変形するまでウェイトは正規化されません。
スキン ウェイトの正規化の詳細については、スムーズ スキン ウェイト値を正規化すると正規化モードを設定してウェイトを正規化するを参照してください。
ウェイトの正規化(Normalize Weights)モードがインタラクティブ(Interactive)に設定されている場合にのみ使用できます。
インタラクティブ(Interactive)正規化モードでウェイトをペイントすると、Maya は使用可能なウェイト(既に何らかの値を持っており、ロックされていないウェイト)をスケールして、各ストローク後にウェイト値を再度正規化し、頂点のウェイト値が変わらず 1.0 になるようにします。可能な場合は、既存のウェイトの値に基づいてウェイトがスケールされます。
その他すべてがロック解除され、使用可能なウェイトがゼロである場合には、この設定を使用すると、Maya は正規化中に新しいウェイトをどのように作成するかを決定することができます。