插件管理器(Plug-in Manager)

 
 
 

插件是用于扩展 Maya 功能的模块。文件转换器是用于导入和导出各种文件格式的插件。可创建或购买专用插件,以便针对特定作业对 Maya 进行自定义。

通过添加插件可实现下列功能:

相关主题

“插件管理器”(Plug-in Manager)可以标识加载到 Maya 的插件。如果经常使用某一插件,则可以确保其始终存在。“插件管理器”(Plug-in Manager)会自动扫描插件路径中的所有目录,并列出可用的插件功能。

已加载(loaded)

启用“已加载”可以为当前 Maya 会话加载插件。

自动加载(auto load)

启用“自动加载”可以加载插件,使您下次启动 Maya 时插件自动加载。

信息窗口

若要查看有关特定插件的信息,必须首先加载该插件,然后单击插件旁的 i 按钮。

Maya 会缓存当前插件列表。如果添加了新的插件,请单击“刷新”(Refresh)以更新任何更改。

Maya 会显示选定插件的以下信息:

名称(Name)

插件的名称。在 Linux 上,插件的扩展名为 .so。在 Windows 上,插件的扩展名为 .mll。在 Mac OS X 上,扩展名为 .lib。

路径(Path)

文件的位置。在 Linux 上,默认插件位置为:

/usr/autodesk/maya2013/bin/plug-ins

在 Windows 上,默认插件位置为:

drive:\Program Files\Autodesk\Maya2013\bin\plug-ins

在 Mac OS X 上,默认位置为:

/Applications/Autodesk/maya2013/Maya.app/Contents/MacOS/plug-ins

并且

/Users/Shared/Autodesk/maya/2013

Maya 会对这两个位置都进行检查,寻找有效插件。

供应商(Vendor)

插件的制造商。

插件版本(Plug-in Version)

插件的版本号。

适用于 API 版本(For API Version)

插件编译所针对的 Maya API(应用程序编程人员界面)版本。

注意

如果要加载插件的 Maya 版本在日期上早于或晚于编译插件时所面向的目标 Maya 版本,则无法加载该插件。也就是说,如果插件是为 Maya 2011 所创建,则该插件在 Maya 2013 内无法使用。Service Pack 兼容它们的主版本,反之亦然;例如,插件是为 Maya 2012 所编译,则该插件兼容 Maya 2012 Service Pack。

自动加载(Auto Load)

表示插件是否已标记为自动加载。

已加载(Is Loaded)

表示插件是否已加载。

插件功能(Plug-in Features)

显示由该插件添加的功能列表(例如,命令、依存关系节点、文件转换器)。

若要显示其他插件,请单击三角形,打开“注册的其他插件”(Other Registered Plug-in)部分。

Maya 随附插件列表

以下是 Maya 随附的默认插件列表。

AbcExport.mll

用于将所有或选定的对象和动画导出到 Alembic 缓存文件中,并将这些文件保存在当前 Maya 项目的 cache\alembic 文件夹中。请参见管道缓存概述

AbcImport.mll

用于将 Alembic 缓存文件中的数据加载到 Maya 场景中。请参见管道缓存概述

animImportExport.mll

可以将动画曲线导入或导出到 API 剪贴板。有关详细信息,请参见“Maya 文档归档”中的“动画曲线”。有关详细信息,请参见 Maya 文档归档

ArubaTessellator.mll

用于在 Viewport 2.0 中细分 NURBS。与使用默认视口的细分相比,该操作的性能更高,尤其对于已修剪的曲面而言更是如此。请参见在 Extension for Maya 2013 的 Viewport 2.0 中以交互方式可视化

atomImportExport.mll

用于在 Maya 中使用 ATOM(动画传递对象模型)文件格式导入和导出动画。请参见 ATOM 动画文件格式

AutodeskPacketFile.mll

允许 Maya 识别 Autodesk 数据包文件 (.apf) 文件扩展名。

bullet.mll

用于使用 MayaBullet 的物理学引擎来实现动力学模拟,包括交互的柔体和刚体对象以及受约束的碰撞对象。请参见 MayaBullet 物理学模拟插件

cgfxShader.mll

可以创建硬件着色器。请参见 CgFX 着色器

cleanPerFaceAssignment.mll

执行以下操作:

  • 跟踪材质连接。
  • 如果发现一个材质有多个连接,则合并这些连接。
  • 更改指定顺序。
  • 返回可以作为 MEL 命令执行的字符串阵列。
clearcoat.mll

可以将菲涅尔反射应用到着色器。请参见透明涂层

DCExport.mll

可以让您使用 DirectConnect 导出器。使用该插件进行文件导出。

ddsFloatReader.mll

读取一半(16 位)或 IEEE 32 位浮点 .dds 图像。请参见显示高动态范围图像

decomposeMatrix.mll

将 MMatrix 转化为单个的变换矩阵组件。默认情况下,在假定枢轴和枢轴平移为 0 的情况下解算。

dgProfiler.mll

用于打开 DG 分析器。该工具可生成依存关系图所包含的所有节点的分析数据。使用“分析”(Profiling)菜单可将该数据导出到电子表格中,以供进一步分析。请参见 DG 分析器

DirectConnect.mll

启用文件与 Autodesk CAD 产品的兼容性。使用该插件进行文件导入。有关详细信息,请参见“Maya 文档归档”中的“Maya 转换器”。有关详细信息,请参见 Maya 文档归档

dx11Shader.mll

用于在 Maya 中显示您自己的 HLSL 着色器。在 DirectX 11 模式下运行 Viewport 2.0 时,该插件可用于创建 DirectX 11 Shader,然后加载自定义的 HLSL 着色器文件。请参见将 DirectX 11 与 Viewport 2.0 结合使用

fbxmaya.mll

允许 Maya 识别 FBX (.fbx) 文件扩展名。有关详细信息,请参见 FBX 文件转换器

fltTranslator.mll

启用文件与 OpenFlight 的兼容性。有关详细信息,请参见“Maya 文档归档”中的“Maya Open Flight 导入器/导出器”有关详细信息,请参见 Maya 文档归档

Fur.mll

启用“渲染”(Rendering)菜单集中的“毛发”(Fur)菜单。

ge2Export.mll

可以使用 GE2 文件格式导出场景。有关详细信息,请参见“Maya 文档归档”中的“Game Exchange 2 转换器”。有关详细信息,请参见 Maya 文档归档

gpuCache.mll

用于将 Maya 对象和动画导入和导出到 GPU 优化的 Alembic 缓存文件中。请参见管道缓存概述

hlslShader.mll

可以让您使用 HLSL 着色器材质。有关详细信息,请参见使用 HLSL 着色器

Iges.mll

启用文件与 IGES 的兼容性。有关详细信息,请参见“Maya 文档归档”中的“IGES 转换器插件”。有关详细信息,请参见 Maya 文档归档

ik2Bsolver.mll

启用 2 骨骼 IK 解算器。有关详细信息,请参见 IK 解算器

ikSpringSolver.mll

启用 IK 弹簧解算器。有关详细信息,请参见 IK 弹簧解算器属性

matrixNodes.mll

启用用于转化和操作变换矩阵的矩阵工具节点。例如,使用矩阵工具节点可计算某一矩阵的逆矩阵,或者将矩阵分隔为平移、旋转、缩放和斜切组件。请参见实用工具

mayaCharacterization.mll

启用“定义”(Definition)选项卡的功能。请参见“定义”(Definition)选项卡概述

mayaHIK.mll

启用角色控制中的 HumanIK 的核心功能。请参见角色控制概述

MayaMuscle.mll

启用 Maya 肌肉插件并在所有菜单集中加载“肌肉”(Muscle)菜单。

MayaToAlias.mll

使用 OpenMaya API 检索场景数据,然后使用 OpenModel 导出。有关详细信息,请参见“Maya 文档归档”中的“MayaToAlias 导出插件”。有关详细信息,请参见 Maya 文档归档

Mayatomr.mll

可以访问 mental ray for Maya 功能,包括 .mi 导出、批渲染、预览渲染、网络渲染和着色器管理。

melProfiler.mll

用于打开 MEL 分析器。此分析系统用于监视工具使用情况,并记录确定瓶颈所需的度量标准。此外,分析数据还可用于快速而轻松地诊断 MEL 工具集。请参见 MEL 分析器

nearestPointOnMesh.mll

可以访问 closestPointOnMesh 节点。

objExport.mll

允许 Maya 将场景导出为 Object (.OBJ) 文件扩展名。

OneClick.mll

用于在 Maya 和 3ds Max、Softimage、MotionBuilder 以及 Mudbox 之间发送信息。请参见将对象发送到其他 Autodesk 应用程序

OpenEXRLoader.mll

启用文件与 OpenEXR 的兼容性。有关详细信息,请参见显示高动态范围图像

openInventor.mll

启用文件与 Inventor 和 ivray 的兼容性。

quatNodes.mll

启用四元数工具节点。例如,使用四元数相加、共轭、反转和规格化节点可操纵和操作四元数。同时,还提供了转化节点,用于更改四元数以改变旋转表示,例如,Euler 角。请参见 Maya 中的动画旋转

retargeterNodes.py

用于将 HumanIK 动画重定目标至 Maya 自定义装备(非 HumanIK 装备)以及从该 Maya 自定义装备对 HumanIK 动画进行重定目标。请参见“自定义装备”(Custom Rig)选项卡概述

ribExport.mll

允许 Maya 将场景导出为 RIBexport (.RIB) 格式。有关详细信息,请参见“Maya 文档归档”中的“RenderMan (RIB)导出插件”。有关详细信息,请参见 Maya 文档归档

rotateHelper.mll

可以访问 rotateHelper 节点。

rtgExport.mll

可以一般性输出 Maya 场景信息。有关详细信息,请参见“Maya 文档归档”中的“RTG 工具和文件格式”。有关详细信息,请参见 Maya 文档归档

sceneAssembly.mll

用于在 Maya 工作流中使用场景集合节点和表示。请参见场景集合

stereoCamera.mll

可以让您使用立体摄影机类型。有关详细信息,请参见使用立体摄影机

stlImport.mll

可以导入 STL 文件。

studioImport.mll

可以导入 Alias® Studio® 线文件。有关详细信息,请参见“Maya 文档归档”中的“StudioImport 插件和转换器”。有关详细信息,请参见 Maya 文档归档

Substance.mll

提供多种纹理,用于在场景中添加各种效果。例如,可添加草坪、砾石、木材或金属纹理。有关可用纹理及其各自样例的列表,请参见 Substance 纹理

tiffFloatReader.mll

读取 IEEE 32 位浮点 .tif 图像。有关详细信息,请参见显示高动态范围图像

VectorRender.mll

启用 Maya 矢量渲染器。有关详细信息,请参见 Maya 矢量渲染器

vrml2Export.mll

可以将场景导出为 VRML2 格式。有关详细信息,请参见“Maya 文档归档”中的“VRML2 转换器”。有关详细信息,请参见 Maya 文档归档