nCloth を編集する

 
 
 

nCloth の初期状態(Initial State)を設定するには

  1. シーン ビューで、初期状態を設定する nCloth を選択します。
  2. 初期状態として設定するシェイプになるまで nCloth を再生し、目的のシェイプになったら再生を停止します。
  3. nDynamics メニュー セットから、nSolver > 初期状態 > 現在から設定(nSolver > Initial State > Set From Current)を選択します。

    これにより、nCloth がシミュレーションを開始するシェイプが設定されます。たとえば nCloth の初期状態(Initial State)を設定して、シミュレーションの開始時に nCloth がソファーの上にかかっているようにします。

    注:
    • クロスの初期状態(Initial State)を設定すると、開始フレームのシェイプが設定されます。入力メッシュとレスト位置には影響しません。
    • nClothShape ノードのダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)セクション内の入力メッシュ引き付け(Input Mesh Attract)アトリビュートを設定して、nCloth が入力メッシュのシェイプを保持する度合いを増減できます。

nCloth をマージするには

詳細については、隣接する境界の縫合(Weld Adjacent Borders)コンストレイントの作成を参照してください。

nCloth を引き裂き可能にするには

詳細については、引き裂き可能なサーフェス(Tearable Surface)コンストレイントの作成を参照してください。

nCloth を粉砕するには

詳細については、引き裂き可能なサーフェス(Tearable Surface)コンストレイントの作成を参照してください。

nCloth オブジェクトを膨張または収縮させるには

  1. 膨張または収縮させる nCloth オブジェクトを選択します。
  2. アトリビュート エディタで、nClothShape タブを選択します。
  3. 圧力(Pressure)セクションを展開します。
  4. nCloth に対して次のいずれかを実行します。
    • 手動圧力設定(Manual Pressure Settings)の場合、圧力アトリビュートにキーフレームを設定して、値を増やす(膨張)または減らします(収縮)。
    • ボリューム トラッキング モデル(Volume Tracking Model)の場合、開始圧力(Start Pressure)を設定し、膨張率(Pump Rate)気密(Air Tightness)にキーフレームを設定します。オブジェクトのサーフェスに穴がある場合は、急激な膨張もしくは収縮を表現する為に穴をふさぐ(Seal Holes)アトリビュートにキーフレームを設定することもできます。

回復制限を超えて nCloth にくぼみ、押しつぶし、歪みを付加する

次の手順は、nCloth が変形したシェイプを保持する仕組みを詳細に説明しています。たとえば、押しつぶされた段ボール箱やくぼみのある金属のゴミ箱を作成することができます。

回復制限を超えて nCloth にくぼみ、押しつぶし、歪みを付加するには

  1. くぼみ、押しつぶし、歪みを付加してその壊れた状態を保持する nCloth オブジェクトを選択します。
  2. アトリビュート エディタで、nClothShape タブを選択します。
  3. ダイナミック プロパティ(Dynamic Properties)セクションで、nCloth に次の項目を設定します。
    • 回復角度(Restitution Angle)では、選択した nCloth オブジェクトがレスト角度に戻ることができるまでのベンド角度の限度を定義します。回復角度ベンドの抵抗(Bend Resistance)と組み合わせて使用すると、金属の変形をシミュレートできます。
    • 回復張力(Restitution Tension)では、nCloth オブジェクトがレスト長に戻ることができるまでの伸長の限度を定義します。回復張力を使用してゴム粘土などの物質の伸長をシミュレートできます。

nCloth に折り目や継ぎ目のような稜線を作成するには

  1. 継ぎ目または折り目を模倣した稜線を作成する nCloth オブジェクト(出力メッシュ)を選択します。
  2. エッジ(Edge)のコンポーネント選択モードを選択します。
  3. ポリゴン(Polygons)メニュー セットで、選択 > エッジ ループの選択ツール(Select > Select Edge Loop Tool)を選択します。
  4. 折り目を作成するエッジの行にあるいずれかのエッジをダブル クリックします。

    行またはループにあるすべてのエッジが選択されます。

  5. ポリゴン(Polygons)メニュー セットで、法線 > ハード エッジ(Normals > Harden Edge)を選択します。

    硬化したエッジ ループが、nCloth オブジェクト上で継ぎ目または折り目に似た稜線になります。この稜線は nCloth のシミュレーション時にシェイプを保持します。

nCloth オブジェクトまたはコンポーネントの nConstraint からの関与をオフにするには

詳細については、衝突の無効化(Disable Collisions)コンストレイントの作成または衝突ペアを除外(Exclude Collide Pairs)コンストレイントの作成を参照してください。

nCloth の風のエフェクトを作成する

nCloth にダイナミックな風を作用させるには

  1. ダイナミックな風を作用させる動作が含まれる nCloth オブジェクトを選択します。
  2. アトリビュート エディタで、nCloth オブジェクトの nucleus タブを選択します。
  3. 風速(Wind Speed)風向(Wind Direction)風のノイズ(Wind Noise)の各アトリビュート値を設定します。詳細については、風速(Wind Speed)風向(Wind Direction)風のノイズ(Wind Noise)を参照してください。

ダイナミックな風が nCloth に作用するのを防ぐには

  1. Nucleus システムのダイナミックな風を妨害する nCloth またはパッシブ オブジェクトを選択します。
  2. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、nCloth オブジェクトの nClothShape タブまたは nRigidShape タブを選択します。
  3. 風フィールドの生成(Wind Field Generation)プロパティ セクションで、ウィンド シャドウの距離(Wind Shadow Distance)を必要な値に設定します。詳細については、ウィンド シャドウの距離(Wind Shadow Distance)を参照してください。
  4. (オプション)ウィンド セルフ シャドウ(Wind Self Shadow)をオンにします。詳細については、ウィンド セルフ シャドウ(Wind Self Shadow)を参照してください。
  5. (オプション)ウィンド シャドウの拡散(Wind Shadow Diffusion)アトリビュート値を設定します。詳細については、ウィンド シャドウの拡散(Wind Shadow Diffusion)を参照してください。

    さえぎるオブジェクトによってブロックされた任意の nCloth オブジェクトの動作で、ダイナミックな風の作用が削減されます。削減の大きさは、ウィンド シャドウの距離(Wind Shadow Distance)の設定値に基づきます。