注:
- nCloth オブジェクトは、ポリゴン メッシュからしか作成できません。
- ポリゴン メッシュの解像度が高いほど、作成した nCloth オブジェクトの衝突の精度も高くなります。
- 細長い三角ポリゴンを含むポリゴン メッシュで nCloth を作成しないでください。
- シミュレート中に nCloth オブジェクトのトポロジを変更しないでください。nCloth オブジェクトのトポロジを変更すると(頂点が変更されるようなメッシュ サーフェスの修正)、衝突が失敗する場合があります。
メッシュ nCloth を作成するには
- シーン ビューで、nCloth にするポリゴン メッシュを選択します。
- メニュー セットで、nMesh > nCloth の作成(nMesh > Create nCloth) > を選択します。
ウィンドウが表示されます。
- またはをオンにします。
を選択すると、作成する nCloth の入力メッシュと出力メッシュの両方が Maya® Nucleus™ ソルバの作用を受け、同じトランスフォーム ノードを共有します。また、nCloth の入力メッシュは常時、出力メッシュと連係して移動し、追従します。では、nCloth の動作が最も予測しやすく、目的どおりの動作を実現できます。
を選択すると、作成する nCloth の出力メッシュのみが Maya Nucleus ソルバの作用を受け、nCloth の入力メッシュと出力メッシュはそれぞれ独自のトランスフォーム ノードを所有します。また、nCloth の入力メッシュは、出力メッシュと連係して移動し、追従することはありません。は、作成する nCloth のキャッシュを書き出す場合に非常に便利です。
- 作成する nCloth を既存の Maya Nucleus ソルバにアタッチする場合は、プルダウン リストからそのソルバを選択します。
作成する nCloth 用に新しい Maya Nucleus ソルバを作成する場合は、プルダウン リストからを選択します。
- をクリックします。
nCloth オブジェクトとその Maya Nucleus ソルバが作成されます。nCloth は、選択したポリゴン メッシュの(内部で)テッセレーションした複製であり、Maya Nucleus ソルバによってドライブされます。nCloth ノードは、nCloth のすべてのプロパティと各種 Maya Nucleus ソルバ オーバーライドを含みます。nucleus ノードは、nCloth をドライブするすべての Maya Nucleus 内部フォースを含みます。
オリジナルのポリゴン メッシュは非表示になり、nCloth の入力メッシュ(オリジナル メッシュのシェイプ ノード)になります。入力メッシュをモデリングして、nCloth のトポロジを変更することができます。
シーン ビューで可視になっている nCloth は、nCloth の出力メッシュ(outputCloth)です。nCloth オブジェクトを(非ダイナミックに)アニメートする場合、出力メッシュにキーフレームを設定する必要があります。
注:
nCloth の内部テッセレーションを調整するには、outputCloth ノードのセクション内のプルダウン リストを使用します。
nCloth オブジェクトまたはパッシブ オブジェクトを新規または既存のソルバに割り当てる
nCloth オブジェクトまたはパッシブ オブジェクトを作成して、新規ソルバ、またはシーン内の既存のソルバに割り当てることができます。nCloth オブジェクトとパッシブ オブジェクトは、同じ Maya Nucleus ソルバを共有する場合のみ相互に作用するため、オブジェクトを別のソルバに移動するか、あるいはオブジェクトを独自のソルバに分離します。
nCloth オブジェクトまたはパッシブ オブジェクトを新規または既存のソルバに割り当てるには
- シーン ビューで、新規ソルバに割り当てる nCloth オブジェクトまたはパッシブ オブジェクトを選択します。
- メニュー セットで、nSolver > ソルバの割り当て(nSolver > Assign Solver)を選択します。
ソルバのリストが表示されます。
- ソルバ リストから、または既存のソルバを選択します。
を選択すると新しい Maya Nucleus ソルバが作成され、に表示されて、選択したオブジェクトが割り当てられます。
既存のソルバを選択すると、選択したオブジェクトが割り当てられます。
nCloth プロパティを設定するには
- シーン ビューで、プロパティを編集する nCloth オブジェクトを選択します。
- で、nCloth オブジェクトの nClothShape タブを選択します。
- プロパティの値を編集して、nCloth の基本動作を調整します。
- を調整して、nCloth 衝突によって生成されたフォースを増減します。
- を調整して、nCloth の弾みまたは衝突の偏向量を増減します。
- を調整して、衝突の際に nCloth が相対モーションに抵抗する度合いを増減します。
- スティッキネス(Stickiness)を調整して、衝突でその他のオブジェクトに対する nCloth の粘着傾向を増減させます。
- 値を編集して、nCloth の Maya Nucleus または内部フォースの設定をオーバーライドします。
- を調整して、張力を受けたときの、nCloth リンクの伸長への抵抗力を増減します。
- を調整して、負担がかかっているときの、nCloth エッジのベンドへの抵抗力を増減します。
- を調整して、加圧下の nCloth リンクの圧縮への抵抗力を増減します。
- を調整して、ゼロより大きいの影響下での nCloth のウェイトを増減します。
- を調整して、nCloth に適用される揚力を増減します。
- を調整して、nCloth に適用される空気抵抗力を増減します。
- で、nCloth オブジェクトの nucleus タブを選択します。
- Maya Nucleus の値を編集して、nCloth の内部フォースの設定を変更します。
- を調整して、nCloth に適用されるを増減します。
- を調整して、nCloth に作用するダイナミックな風のスピードとフォースを増減します。
nClothShape と nucleus ノードのプロパティの詳細については、nClothShape と nucleus を参照してください。
サイズが大きい nCloth オブジェクトを操作する
重力では、Maya の単位はメートルで解釈されます。nCloth のシーンの作業単位をメートルに設定していない場合(Maya の既定の作業単位のセンチメートルなど)、必要に応じて nCloth の Maya Nucleus ソルバの空間スケール(Space
Scale)を調整してください。これを調整しなければ、シーンのサイズが大きい nCloth オブジェクトがうまく動作しない場合があります。たとえば、が 1.0 (既定値)のとき、は幅 100 センチメートルの nCloth オブジェクトを 100 メートルとして処理します。サイズが大きい nCloth オブジェクトの動作を改良するには、値を減らします。
サイズが大きい nCloth オブジェクトを操作するには
- サイズが大きい nCloth を選択します。
- で、nucleus タブを選択します。
- セクションで、nCloth が目的の動作になるまで、値を減らします。
nCloth サンプルとアトリビュート プリセットを使用する
nCloth アトリビュート プリセットを nCloth オブジェクトに適用するには
- アトリビュート プリセットを適用する nCloth オブジェクトを選択します。
- で、nClothShape タブを選択します。
- ボタンをクリックして押したままにします。
nCloth アトリビュート ポップアップ メニューが表示されます。
- 選択した nCloth オブジェクトに適用するアトリビュート プリセットを選択します。
- nCloth オブジェクトの現在のアトリビュート設定をプリセットの設定と置き換える場合は、アトリビュート プリセット名 > を選択します。
- 複数の nCloth オブジェクトの現在のアトリビュート設定をプリセットの設定と置き換える場合は、アトリビュート プリセット名 > を選択します。
- nCloth オブジェクトの現在のアトリビュート設定をプリセットの設定とブレンドする場合は、アトリビュート プリセット名 > % を選択します。たとえば、chiffon > を選択すると、nCloth オブジェクトのアトリビュート設定は現在の設定(75%)と chiffon のプリセット(25%)のブレンドになります。
注:
アトリビュート プリセットを nCloth オブジェクトに適用すると、プリセットの効果の説明がオブジェクトの nClothShape タブのセクションに表示されます。この説明から、プリセットのアトリビュートが nCloth の動作にどのように影響するかを理解することができます。nCloth プリセットを作成するために使用されるアトリビュート設定のリストについては、nCloth アトリビュート プリセットを参照してください。
カスタム nCloth アトリビュート プリセットを保存するには
- 現在のアトリビュート設定をカスタム nCloth アトリビュート プリセットとして保存する nCloth オブジェクトを選択します。
- で、nClothShape タブを選択します。
- ボタンをクリックして押したままにします。
nCloth アトリビュート ポップアップ メニューが表示されます。
- を選択します。
ウィンドウが表示されます。
- フィールド タイプで、作成するカスタム アトリビュート プリセットの名前を入力し、をクリックします。
カスタム nCloth アトリビュート プリセットを削除するには
- カスタム nCloth アトリビュート プリセットを削除する nCloth オブジェクトを選択します。
- で、nClothShape タブを選択します。
- ボタンをクリックして押したままにします。
nCloth アトリビュート ポップアップ メニューが表示されます。
- を選択します。
ウィンドウが表示されます。
- 削除するカスタム アトリビュート プリセットの名前を選択し、をクリックします。
nCloth のサンプル ファイルを使用するには
- メニュー セットで、nMesh > nCloth サンプルの取得(nMesh > Get nCloth Example)を選択します。
が、選択した タブと一緒に表示されます。
- 使用する nCloth サンプル ファイルのアイコンを選択して、でシーン ビューにドラッグします。
Maya に nCloth サンプルが表示されます。
これでサンプル ファイルを nCloth プロジェクトの出発点として使用することができます。
注:
多くの nCloth サンプル ファイルには内容の説明が含まれます。これは各ファイルのタブのセクションにあります。これらの説明から、サンプル ファイルのエフェクトを理解することができます。
nCloth オブジェクトをポリゴン メッシュにするには
- 通常のポリゴン メッシュに変換する nCloth オブジェクトを選択します。
- nMesh > nCloth の除去(nMesh > Remove nCloth)を選択します。
nCloth オブジェクトは、nCloth の入力メッシュと同じ状態で同じトポロジの非ダイナミック ポリゴン メッシュになります。
nCloth コンストラクション ヒストリを削除するには
- コンストラクション ヒストリを削除する nCloth オブジェクトを選択します。
- nMesh > ヒストリの削除(nMesh > Delete History) > を選択します。
ウィンドウが表示されます。
- 次のいずれかを実行します。
- をオンにして、選択した nCloth のすべての上流コンストラクション ヒストリを削除します。
- をオンにして、選択した nCloth に対するデフォーマ以外のすべての上流ヒストリを削除します。
- ボタンをクリックします。