レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウ

 
 
 

レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウでは、ハイパーシェード(Hypershade)で作成したりカスタマイズしたりしたマテリアル、テクスチャ、ライト、ユーティリティ ノードにアクセスできます。ノードを表すアイコンが各タブの下に表示されています。

ハイパーシェード(Hypershade)からレンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウを開くには、作成 > レンダー ノードの作成(Create > Create Render Node)を選択します。

注:

レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウには、ノードの作成(Create Node)ウィンドウ(ウィンドウ > ノードの作成(Window > Create Node)と同様、ハイパーシェード(Hypershade)作成バー(Create Bar)と同じ機能があります。

オプション(Options)メニュー

オプション > マテリアルにシェーディング グループを含める(Options > Include Shading Group with Materials)

オンの場合、マテリアルのノードの作成時にシェーディング グループが自動的に作成されます。シェーディング グループ(Shading Group)の詳細については、シェーディング ネットワークの概要を参照してください。

ハイパーシェード(Hypershade)にシェーディング グループ アイコンを表示するには、グラフ > 入力と出力接続(Graph > Input and Output Connections)ボタンをクリックします。

オプション > テクスチャに配置を含める(Options > Include Placement with Textures)

オンの場合、Maya では、ユーザがテクスチャ レンダー ノードを作成するときに自動的にテクスチャ配置ノードが作成されます。既定設定ではオンです。

レンダー ノードを検索する

作成するレンダー ノードのキーワードを入力します。キーワードを選択すると、リアルタイムに作成バーの右側のパネルが更新され、入力内容に一致する名前のレンダー ノードのみが表示されます。

検索領域を使用して、選択内容をクリアすることもできます。セクションを選択すると、選択したセクションのノードのみが右側のパネルに表示されます。選択内容をクリアするには、検索領域で キーを押します。

お気に入り(Favorites)

お気に入り(Favorites)リストを作成すると、頻繁に使用するシェーダへのアクセスが簡単になります。

シェーダをお気に入りリストに追加するには、を使用して、シェーダをお気に入りまでドラッグします。または、シェーダをしてお気に入りに追加(Add to favorites)を選択します。レンダー ノードの作成(Create Render Node)を使用してカテゴリのお気に入りをソートすると、シェーダを見つけやすくなります。

お気に入りの詳細については、お気に入りの作成と使用を参照してください。

注:

また、ハイパーシェード(Hypershade)ウィンドウと新しいマテリアルの割り当て(Assign New Material)ウィンドウからお気に入りリストを作成することもできます。レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウで作成したお気に入りリストはその他の 2 つのウィンドウにも表示され、逆にこれらのウィンドウで作成したお気に入りはレンダー ノードの作成ウィンドウにも表示されます。

Maya

サーフェス(Surface)

サーフェスの物理的な外観を表現します。詳細については、サーフェス マテリアルの概要を参照してください。

ボリューム(Volumetric)

大気中の物理現象(フォグ、パーティクルなど)の外観を表現します。詳細については、ボリューム マテリアルの概要を参照してください。

ディスプレイスメント(Displacement)

ジオメトリのサーフェスを変更します。シルエットを見ると、サーフェスの変形具合が確認できます。詳細については、ディスプレイスメント マテリアルの概要を参照してください。

2D テクスチャ(2D Textures)

イメージ ファイル(ファイル テクスチャ)またはコンピュータ グラフィックス処理を通じて、各種タイプのサーフェス マテリアルをシミュレートする 2 次元パターンです。詳細については、2D および 3D テクスチャを参照してください。

3D テクスチャ(3D Textures)

コンピュータ グラフィックス処理を通じてソリッド マテリアル(木や大理石など)をシミュレートする 3 次元パターンです。3D テクスチャをサーフェスにマップすると、サーフェスがそのマテリアルから彫り出されたように見えます。詳細については、2D および 3D テクスチャを参照してください。

環境テクスチャ(Env Textures)

一連のイメージ ファイルを使用するか(環境ボール(Env Ball)環境立方体(Env Cube)環境球(Env Sphere)の各テクスチャの場合)、コンピュータ グラフィックス処理を使用して(環境クロム(Env Chrome)環境空(Env Sky)テクスチャの場合)、3 次元空間をシミュレートします。詳細については、環境テクスチャを参照してください。

その他のテクスチャ(Other textures)

レイヤ テクスチャ(Layered Texture)からは、レイヤ アトリビュートにすばやくアクセスできます。シーン内にある 2 つ以上の既存テクスチャから成るテクスチャを作成し、それを好きなように合成することができます。レイヤ テクスチャを参照してください。

ライト(Lights)

サーフェスはこれらの光源から直接照射される光線によって照らされます。それぞれのライトに接続されるアトリビュートと特性を使用して、実世界のさまざまな光源と特殊エフェクトをシミュレートできます。

光源とそのアトリビュートの詳細については、直接的な光源を参照してください。

ユーティリティ(Utilities)

ユーティリティを選択し、さまざまなアトリビュートやテクスチャ、またはカラー補正を拡張、ブレンドし、テクスチャ カラーを拡張します。詳細については、レンダー ノード ユーティリティを参照してください。

イメージ プレーン(Image Planes)

イメージ プレーンの外観と配置をコントロールします。シーン用のバックグラウンドを作成するには、テクスチャまたはイメージ ファイルをイメージ プレーンに割り当てます。

詳細については、イメージ プレーンを作成、編集、または配置するを参照してください。

グロー(Glow)

ライトがカメラを直接照らす場合に生成されるグロー、ハロ、レンズ フレアなどの光学エフェクトです。任意のライトに光学エフェクトを追加することができます。

詳細については、グロー、ハロ、レンズ フレアを参照してください。

マッピング方法

2D テクスチャをして以下のマッピング方法のいずれかを選択します。

テクスチャの作成(Create texture)

通常のマッピングです。詳細については、マッピング方法を参照してください。

投影として作成(Create as projection)

投影マッピングです。詳細については、マッピング方法を参照してください。

ステンシルとして作成

ステンシル マッピングです。詳細については、マッピング方法を参照してください。

mental ray

mental ray for Maya レンダー ノードについては、mental ray for Maya ノードを参照してください。