スキン > スキンのバインド > スムース バインド(Skin > Bind Skin > Smooth Bind)
 
 
 

このメニュー項目により、トランスフォーム ノードまたは空のグループ ノードやロケータなどのノードの階層にジオメトリをバインドできます。たとえば、スプライン カーブの複数の CV にコネクトされているロケータ ノードにポリゴン メッシュをバインドすることによって、変形のエフェクトを作成することができます。

スムース バインド オプション(Smooth Bind Options)を使用して、近接するスキン ポイントに作用するジョイントの数や、作用する範囲を制限することができます。

スキン > スキンのバインド > スムース バインド(Skin > Bind Skin > Smooth Bind)

スムース バインド オプション(Smooth Bind Options)が開き、次のオプションを設定できます。

バインド対象(Bind To)

スケルトン全体にバインドするか、または選択されたジョイントのみにバインドするかを設定します。

ジョイント階層(Joint Hierarchy)

ルート ジョイント以外のジョイントを選択した場合であっても、選択された変形可能オブジェクトがスケルトンの階層に沿ってルート ジョイントからスケルトン全体にバインドされるように設定します。キャラクタのスキンをバインドする方法としてはジョイント階層全体のバインドが一般的です。

これがデフォルトの設定です。

選択したジョイント(Selected Joints)

選択された変形可能オブジェクトを、スケルトン全体ではなく選択されたジョイントのみにバインドするように設定します。

オブジェクト階層(Object Hierarchy)

一番上のノードから下までノード階層全体で、選択したジョイントまたはジョイント以外のトランスフォーム ノードに選択した変形可能ジオメトリがバインドされるように指定します。ノード階層にジョイントが存在する場合は、そのジョイントもバインド対象となります。このオプションを使用すると、ジオメトリのピース全体をグループやロケータなどのノードにバインドできます。

注:

オブジェクト階層(Object Hierarchy)オプションを使用する場合、バインドの最初のインフルエンスとして選択できるのは、スキニング不可のジョイントまたはオブジェクトだけです(たとえば、グループ ノードやロケータ。ジオメトリのピースは不可)。

バインド方法(Bind Method)

ジョイントが、スケルトンの階層に基づいて近くにあるスキン ポイントに作用するのか、またはジョイントの近接度にのみ基づいて作用するのかを設定します。次のオプションから選択します。

階層内の最近接(Closest In Hierarchy)

ジョイントのインフルエンスがスケルトンの階層に基づくように設定します。これがデフォルトの設定です。

キャラクタを設定するときは、不適切なジョイントのインフルエンスを防ぐために、通常このバインドの方法を使用します。たとえば、この方法では右腿のジョイントが近接する左腿のスキン ポイントに作用するのを防ぐことができます。

最短距離(Closest Distance)

ジョイントのインフルエンスがスキン ポイントへの近接度にのみ基づくように設定します。スキンをバインドするときに、Maya はスケルトンの階層を無視します。キャラクタを設定するときは、ジョイントが不適切に作用する可能性があるため、通常このバインドの方法は使用しません。たとえば、この方法では右の腿のジョイントが近接する左の腿のスキン ポイントに作用する可能性があります。

スキニング方法(Skinning Method)

選択した変形可能オブジェクトに対してどのスキニング方法を使用するかを指定します。詳細については、スムース スキニングの方法も参照してください。

クラシック リニア(Classic Linear)

オブジェクトにクラシック リニア スキニングを使用するように設定します。Maya の以前のバージョンと同じように、基本のスムース スキン デフォメーション エフェクトにする場合は、このモードを使用します。このモードでは、ボリュームの縮小やコラプス デフォメーション エフェクトが発生する可能性があります。

メッシュをリニア スキニングに設定すると、その軸上でツイストするジョイントの影響を受けるメッシュ領域のボリュームが失われる可能性があります。

デュアル クォータニオン(Dual Quaternion)

オブジェクトにデュアル クォータニオン スキニングを使用するように設定します。ツイストするジョイントの周囲のメッシュが変形したときに、メッシュ内のボリュームを保持する場合は、この方法を使用します。

デュアル クォータニオン スキニングを使用するように設定されたメッシュでは、その軸上でツイストするジョイントの影響を受けても、ボリュームは保持されます。

ブレンドしたウェイト(Weight Blended)

ペイントした頂点単位のウェイト マップに基づいて、オブジェクトにクラシック リニア スキニングとデュアル クォータニオン スキニングの両方を混合して使用するように設定します。詳細については、ブレンド スムース スキニング方法を参照してください。

ウェイトの正規化(Normalize Weights)モード

このプルダウン リストによりスムース スキン ウェイトをどのように正規化するかを設定します。これらのオプションを利用すれば、正規化の際に多数の頂点に意図せず微量のウェイトが設定されるのを防ぐことができます。

次のオプションから選択します。

なし(None)

スムース スキン ウェイトの正規化をオフにします。

警告:

このオプションでは 1 より大きすぎ、もしくは小さすぎるウェイトが作成されることに注意してください。これにより、キャラクタを動かしたときに頂点の動きが大きすぎたり小さすぎたりする場合があります。

インタラクティブ(Interactive)

入力したウェイト値をそのまま使用する場合は、このモードを選択します。このモードを使用すると、他のインフルエンスのウェイト値を追加または削除し、すべてのインフルエンスのウェイト値の合計が 1.0 になるようにします。

たとえば、ウェイト値を 1.0 から 0.5 に変更すると、残りの 0.5 は隣接するインフルエンスの間で分配されます。 このモードは、Maya の以前のバージョンの正規化プロセスと同じです。

ポスト(Post)

これがデフォルトの設定です。ポスト モードをアクティブにすると、メッシュを変形するまで正規化計算が延期されます。 これにより、ウェイトのペイントやインタラクティブなバインド マニピュレータの調整を継続して行うことができ、正規化の際にそれまでのスキン ウェイトの設定が変更されることがなくなります。

このモードを選択すると、他のインフルエンスのウェイトに影響を与えずにウェイトのペイントや変更を行うことができ、そのうえメッシュを変形したときにはスキンの正規化が行われます。

注:

ポスト正規化モードを使用する場合はウェイト値の合計は必ずしも 1 にはなりませんが、それでもメッシュを変形するとウェイト値は正規化されます。

インタラクティブ スキン バインディングを使用する場合は、このモードが自動的に選択されます(詳細については、スムース スキニングのインタラクティブ バインドを参照してください)。そのため、インタラクティブ バインディングでは、メッシュを変形するまでウェイトは正規化されません。

スキン ウェイトの正規化の詳細については、スムース スキン ウェイト値を正規化する正規化モードを設定してウェイトを正規化するを参照してください。

複数のバインド ポーズを許可(Allow Multiple Bind Poses)

1 つのスケルトンに対して複数のバインド ポーズを許可するかどうかを設定します。このオプションは、ジオメトリの複数のピースを同じスケルトンにバインドする場合に便利です。

オンにすると、ピースごとにそれぞれ異なるバインド ポーズを使用してバインドすることができます。オフにすると、ジオメトリのすべてのピースを同じバインド ポーズのスケルトンにバインドする必要があります。

最大インフルエンス数(Max Influences)

スムース スキン ジオメトリの各スキン ポイントに作用するジョイントの数を指定します。デフォルトは 5 で、大多数のキャラクタで適切なスムース スキン結果が得られます。また、ドロップオフ率(Dropoff Rate)を設定することによってジョイントが作用する範囲を制限することができます。

最大インフルエンス数の保持(Maintain Max Influences)

このオプションがオンの場合、スムース スキンしたジオメトリは、どのような場合でも最大インフルエンス数(Max Influences)の指定より多いインフルエンスを持つことはできません。

たとえば、最大インフルエンス数(Max Influences)の設定が 3 の場合に 4 番目のジョイントのウェイト値をペイントまたは設定すると、最大インフルエンス数で指定されたウェイトをかけたインフルエンスの合計を維持するように、他の 3 つのジョイントのウェイトのいずれかが 0 に設定されます。

このため、ウェイトの再分配を特定の数のインフルエンスに制限でき、主なジョイントが確実にウェイトを持つことができます。

注:

アトリビュート エディタ(Attribute Editor)最大インフルエンス数の保持(Maintain Max Influences)をオンに設定すると、ウェイトの更新(Update Weights)をクリックしてスキン ウェイト値を再割り当てするまで、スキン ウェイトは変更されません。

ドロップオフ率(Dropoff Rate)

スキン ポイントへの各ジョイントのインフルエンスが、各ジョイント(およびジョイントのポーン)からの距離に伴ってどれだけ大きく減衰するかを設定します。ドロップオフ率が高ければ、距離に伴うインフルエンスの減衰率はより大きくなります。ドロップオフ率が低ければ、各ジョイントのインフルエンスはより遠くに及びます。

スキンをバインドするときは、すべての選択されたジョイントにドロップオフ率が適用されます。スライダで 0.1 から 10 の値を指定します。100 までの値を入力することもできますが、0.1 から 10 はほとんどの状況において理想的な値です。デフォルトは 4 で、ほとんどのキャラクタにはこれで適切なデフォメーション エフェクトが行われます。

スキンをバインドした後に、スキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weights Tool)を使用してジョイントのインフルエンスを直感的に編集することができます。詳細については、スムース スキン ポイントのウェイト値をペイントするを参照してください。

使われていないインフルエンスの削除(Remove Unused Influences)

このオプションがオンの場合、0 のウェイト付けされたインフルエンスはバインド対象となりません。このオプションは、シーンの計算数を減らして、再生スピードを上げる場合に便利です。

注:シーン サイズの最適化オプション(Optimize Scene Size Options)を使用して、キャラクタのスキン バインドからウェイトが 0 のインフルエンスを削除することもできます。未使用情報の削除(Remove Unused)セクションで未使用スキン インフルエンス(Unused Skin Influences)をオンにできます。

シーン サイズの最適化オプション(Optimize Scene Size Options)の詳細については、ファイル > シーン サイズの最適化(File > Optimize Scene Size)(『Maya の基本』マニュアル)を参照してください。

スケルトンのカラー化(Colorize Skeleton)

オンに設定すると、バインドされたスケルトンとそのスキンの頂点がカラー化されて、頂点がそれにインフルエンスを与えるジョイントおよびボーンと同じカラーで表示されます。

注:

ディスプレイ > ワイヤフレーム カラー(Display > Wireframe Color)ウィンドウで、個々のジョイントとボーンのカラーを変更することができます。

関連項目