スキン > スキンのバインド > インタラクティブ スキン バインド(Skin > Bind Skin > Interactive Skin Bind)
 
 
 

スキン > スキンのバインド > インタラクティブ スキン バインド(Skin > Bind Skin > Interactive Skin Bind)

インタラクティブ スキン バインド オプション(Interactive Skin Bind Options)ウィンドウを開きます。

バインド対象(Bind To)

スケルトン全体にバインドするか、または選択されたジョイントのみにバインドするかを設定します。

ジョイント階層(Joint Hierarchy)

ルート ジョイント以外のジョイントを選択した場合であっても、選択された変形可能オブジェクトがスケルトンの階層に沿ってルート ジョイントからスケルトン全体にバインドされるように設定します。キャラクタのスキンをバインドする方法としてはジョイント階層全体のバインドが一般的です。

これがデフォルトの設定です。

選択したジョイント(Selected Joints)

選択された変形可能オブジェクトを、スケルトン全体ではなく選択されたジョイントのみにバインドするように設定します。

オブジェクト階層(Object Hierarchy)

一番上のノードから下までノード階層全体で、選択したジョイントまたはジョイント以外のトランスフォーム ノードに選択した変形可能ジオメトリがバインドされるように指定します。ノード階層にジョイントが存在する場合は、そのジョイントもバインド対象となります。このオプションを使用すると、ジオメトリのピース全体をグループやロケータなどのノードにバインドできます。

注:

オブジェクト階層(Object Hierarchy)オプションを使用する場合、バインドの最初のインフルエンスとして選択できるのは、スキニング不可のジョイントまたはオブジェクトだけです(たとえば、グループ ノードやロケータ。ジオメトリのピースは不可)。

バインド方法(Bind Method)

ジョイントが、スケルトンの階層に基づいて近くにあるスキン ポイントに作用するのか、またはジョイントの近接度にのみ基づいて作用するのかを設定します。次のオプションから選択します。

階層内の最近接(Closest In Hierarchy)

ジョイントのインフルエンスがスケルトンの階層に基づくように設定します。これがデフォルトの設定です。

キャラクタを設定するときは、不適切なジョイントのインフルエンスを防ぐために、通常このバインドの方法を使用します。たとえば、この方法では右腿のジョイントが近接する左腿のスキン ポイントに作用するのを防ぐことができます。

最短距離(Closest Distance)

ジョイントのインフルエンスがスキン ポイントへの近接度にのみ基づくように設定します。スキンをバインドするときに、Maya はスケルトンの階層を無視します。キャラクタを設定するときは、ジョイントが不適切に作用する可能性があるため、通常このバインドの方法は使用しません。たとえば、この方法では右の腿のジョイントが近接する左の腿のスキン ポイントに作用する可能性があります。

含める方法(Include Method)

初期インタラクティブ バインド マニピュレータ内に頂点を含める方法を指定できます。次のオプションから選択します。

最近接ボリューム(Closest Volume)

メッシュ ボリュームに基づいて初期マニピュレータを作成します。頂点はボリュームの中心からの距離に基づいて含められます。

最小ウェイト単位(By Minimum Weight)

所定の最小ウェイト(Minimum Weight)値に基づいて初期マニピュレータを作成します。 このオプションを選択すると、最小ウェイト(Minimum Weight)フィールドでウェイトのしきい値を指定でき、ウェイト値がこの値より大きい頂点のみがマニピュレータに含められます。

最小ウェイト(Minimum weight)

含める方法(Include Method)として最小ウェイト単位(By Minimum Weight)を選択した場合、この値を使用して、含める頂点を決定するウェイトのしきい値を指定できます。デフォルト ウェイト値がこの値より大きい頂点のみがマニピュレータに含められます。デフォルト値は 0.25 です。

ボリューム タイプ(Volume Type)

作成するマニピュレータのシェイプとして、カプセル(Capsule)またはシリンダ(Cylinder)のどちらかを選択します。

スキニング方法(Skinning Method)

選択した変形可能オブジェクトに対してどのスキニング方法を使用するかを指定します。詳細については、スムース スキニングの方法も参照してください。

クラシック リニア(Classic Linear)

オブジェクトにクラシック リニア スキニングを使用するように設定します。Maya の以前のバージョンと同じように、基本のスムース スキン デフォメーション エフェクトにする場合は、このモードを使用します。このモードでは、ボリュームの縮小やコラプス デフォメーション エフェクトが発生する可能性があります。

メッシュをリニア スキニングに設定すると、その軸上でツイストするジョイントの影響を受けるメッシュ領域のボリュームが失われる可能性があります。

デュアル クォータニオン(Dual Quaternion)

オブジェクトにデュアル クォータニオン スキニングを使用するように設定します。ツイストするジョイントの周囲のメッシュが変形したときに、メッシュ内のボリュームを保持する場合は、この方法を使用します。

デュアル クォータニオン スキニングを使用するように設定されたメッシュでは、その軸上でツイストするジョイントの影響を受けても、ボリュームは保持されます。

ブレンドしたウェイト(Weight Blended)

ペイントした頂点単位のウェイト マップに基づいて、オブジェクトにクラシック リニア スキニングとデュアル クォータニオン スキニングの両方を混合して使用するように設定します。詳細については、ブレンド スムース スキニング方法を参照してください。

最大インフルエンス数(Max Influences)

スムース スキン ジオメトリの各スキン ポイントに作用するジョイントの数を指定します。デフォルトは 5 で、大多数のキャラクタで適切なスムース スキン結果が得られます。また、ドロップオフ率(Dropoff Rate)を設定することによってジョイントが作用する範囲を制限することができます。

最大インフルエンス数の保持(Maintain Max Influences)

このオプションがオンの場合、スムース スキンしたジオメトリは、どのような場合でも最大インフルエンス数(Max Influences)の指定より多いインフルエンスを持つことはできません。

たとえば、最大インフルエンス数(Max Influences)の設定が 3 の場合に 4 番目のジョイントのウェイト値をペイントまたは設定すると、最大インフルエンス数で指定されたウェイトをかけたインフルエンスの合計を維持するように、他の 3 つのジョイントのウェイトのいずれかが 0 に設定されます。

このため、ウェイトの再分配を特定の数のインフルエンスに制限でき、主なジョイントが確実にウェイトを持つことができます。

注:

アトリビュート エディタ(Attribute Editor)最大インフルエンス数の保持(Maintain Max Influences)をオンに設定すると、ウェイトの更新(Update Weights)をクリックしてスキン ウェイト値を再割り当てするまで、スキン ウェイトは変更されません。

関連項目