スムース スキニングの方法
 
 
 

Maya でモデルをスムース スキニングするには、クラシック リニア スムース スキニング、デュアル クォータニオン スムース スキニング、そしてこの 2 つのブレンドの 3 通りがあります。

Maya の従来のスムース スキニングでは、リニア スキニングを使用してメッシュをキャラクタのジョイントに追従させます。この方法では、手首や肘などの領域で、ボーンがメッシュの軸上でツイストするときにメッシュのボリュームが失われる、いわゆる「蝶ネクタイ」や「キャンディの包み紙」のエフェクトが発生することがあります。

デュアル クォータニオンのスムース スキニング方法は、このような望ましくないデフォメーション エフェクトが作成されないように設計されています。リニア スムース スキニングでは、ボーンをツイストしたときにメッシュが折り畳まれるか収縮しますが、デュアル クォータニオン スキニングではメッシュのボリュームが保持されるため、このような問題が発生する領域によりリアルなデフォメーションが作成されます。

スキンをスムース バインドするときのスムース スキニング方法を選択するには、スムース バインド オプション(Smooth Bind Options)を使用するか、または skinCluster を選択してスキニング方法(Skinning Method)を設定します。 スキンをバインドするときのスキニング方法を設定する手順については、スムース スキンのバインドを参照してください。

2 つの方法を混ぜ合わせて使用するには、一部のジョイントにはリニア スムース スキニングを選択し、その他のジョイントにはデュアル クォータニオン スキニングを選択します。詳細については、ブレンド スムース スキニング方法を参照してください。

関連項目