サブディビジョン プロキシ(Subdiv Proxy)機能を使用すると、コンストラクション ヒストリを介してオリジナルのスムースされていないメッシュにリンクする 2 番目のスムース ポリゴン メッシュを作成することで、スムース バージョンのポリゴン メッシュをプレビューできます。スムース バージョンのポリゴン メッシュがどのように表示されるかを確認しながら、オリジナルのメッシュ(この場合はプロキシと呼ばれます)のシェイプの変更やアニメートを行うことができます。
スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)を使用してプレビューする場合とは違って、サブディビジョン プロキシ バージョンのメッシュは完全にレンダリング可能で、その他のメッシュのようにアニメーションにスキンの適用やウェイト付けをすることができます。
サブディビジョン プロキシ(Subdiv Proxy)機能で、ポリゴン メッシュをミラー方式で操作することもできます。つまり、オブジェクトの半分でオリジナルのメッシュを変更して、その変更内容がモデルの反対側にあるスムース対象の半分に反映されることを確認できます。
サブディビジョン プロキシ(Subdiv Proxy)がオンのときには、スムース バージョンとオリジナル バージョンのメッシュを同時に表示することができます。デフォルトでは、オリジナルのメッシュは、下のスムースされたメッシュを確認できるよう、部分的に透明に表示されます。
サブディビジョン プロキシ(Subdiv Proxy)バージョンのメッシュは、スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)モードになっている既存のメッシュから作成することもできます。サブディビジョン プロキシ(Subdiv Proxy)に変換されるときに、スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)に設定されたオプションがオンになっている場合は、必ずこのオプションがサブディビジョン プロキシ(Subdiv Proxy)で使用されます。
メッシュ シェイプは必ず最後に選択します (メッシュ > スムース(Mesh > Smooth)とは異なり、特定のフェースでサブディビジョン プロキシを使用することはできません)。
メッシュのコピーが作成され、それがスムースされます。オリジナルのポリゴンはプロキシ メッシュで、新しいスムース ポリゴンはスムース メッシュです。また、スムース メッシュとプロキシ メッシュを含む新しいグループを作成したり、メッシュごとに新しいレイヤを作成することもできます。
このプロキシ メッシュに対して メッシュの編集 > ベベル(Edit Mesh > Bevel)を使用すると、コーナーのスムース メッシュのシェイプを制御できます。
サブディビジョン プロキシと通常のポリゴン表示モードの切り替えは、ポリゴン サーフェスのモデリング時に、両モードをすばやく切り替えて作業のプレビューを行う場合に便利です。
オブジェクトがサブディビジョン プロキシ表示モードに切り替わらない場合は、プロキシ > サブディビジョン プロキシ(Proxy > Subdiv Proxy) を選択して、サブディビジョン プロキシの切り替え(Toggle Subdiv Proxy)オプションをオンにする必要があります。
サブディビジョン プロキシ上で選択したエッジまたは頂点に折り目を付けるには
折り目ツールの使用法の詳細については、ポリゴン エッジと頂点に折り目を付けるを参照してください。
折り目ツールに関連するオプションについては、メッシュの編集 > 折り目ツール(Edit Mesh > Crease Tool)を参照してください。
UV の編集にはオリジナルのメッシュまたはスムースしたメッシュのどちらかを使用できます。平面マッピング(Planar Mapping)などの一部の UV マッピングでは、スムース メッシュを使ってサーフェスのより正確なアウトラインが得られます。
サブディビジョン プロキシ(Subdiv Proxy)を使用してポリゴン メッシュのミラー コピーをモデリングするには
これらの操作を使用する必要がある場合は、サブディビジョン プロキシを使用する前、またはプロキシが必要でなくなったときに使用してください。
指定のオブジェクトでこれを自動的に実行するには、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウを開き、レンダー オプション(Render Options)を表示して、プリ レンダー MEL(Pre Render MEL)コードに次のコマンドを追加します
setAttr polySmoothFaceX.divisions Y;
(ここで、X はオブジェクトのサブディビジョン プロキシ ノード番号、Y はサブディビジョンの最高値で、最大 4 はです)。
同じコマンドをポスト レンダー MEL(Post Render MEL)コードに追加します。ただし、サブディビジョンの低い数として Y を指定します。