メッシュの編集 > ベベル(Edit Mesh > Bevel)
 
 
 

現在選択されているエッジに沿って、ベベルされたポリゴンを作成します。

関連項目

メッシュの編集 > ベベル(Edit Mesh > Bevel)

オフセット タイプ(Offset Type)

ベベルの幅の計算方法を選択します。

割合(Fractional)

割合を選択すると、ベベルの幅は最も短いエッジよりも長くはなりません。このオプションは、ベベルのサイズを制限して、裏返しのベベルが作成されないようにします。これがデフォルト設定です。

絶対(Absolute)

絶対を選択すると、ベベルの作成時にの値が制限なく使用されます。あまりに大きいの値が使用されると、ベベルが裏返しになることがあります。

オフセット空間(Offset space)

オブジェクトのスケーリングに対応して、スケールしたオブジェクトに適用されているベベルもスケールするかどうかを定義します。

ワールド(World)

スケールしたオブジェクトをベベルしたときに、オフセットはスケールされず、オフセットではワールド空間値が使用されます。これがデフォルト設定です。

ローカル(Local)

スケールしたオブジェクトをベベルしたときに、オブジェクトに適用されているスケーリングに対応して、オフセットもスケールされます。

幅(Width)

オリジナルのエッジとオフセット フェースのセンターとの間の距離を指定して、ベベルのサイズを決定します。オプションは、オフセット タイプ割合または絶対のどちらに設定されているかに応じて変わります。

オフセット タイプ割合の場合、の値は、オリジナルのエッジとオフセット フェースのセンターとの間の距離を制御する 0 ~ 1 の範囲に制限されます。の値を 1 に設定すると、その距離はベベルが裏返しにならない最大限の距離になります(最も短いエッジを基準として)。の値が 1 より大きいときには、ベベルが裏返しになります。

オフセット タイプ絶対の場合、幅の値は、オリジナルのエッジとシーンのリニア単位で測定されたオフセット フェースとの間の距離になります。この値は、ベベルの適用範囲を決定します。の値が大きいと、ベベルが裏返しになることがあります。

指定できる値の範囲は 0.0 ~ 10.0 です。ただし、ワールド空間オプションがオフに設定されている場合は、値が小さいほどよい結果が得られます。

セグメント(Segments)

セグメント(Segments)の値は、ベベルされたポリゴンのエッジに沿って作成されるセグメントの数を指定します。スライダを使用するか、値を直接入力してセグメント数を指定します。デフォルトは 1 です。

自動的にベベルをオブジェクトにフィットさせる(Automatically fit bevel to object)

自動的にベベルをオブジェクトにフィットさせるオプションをオンに設定すると、ベベルをオブジェクトに合わせる方法が自動的に設定されます。このオプションを選択している場合は、丸み(Roundness)の値を変更できません。

丸み(Roundness)

デフォルトでは、オブジェクトのジオメトリに基づいてエッジの丸みが自動的に調整されてオブジェクトをベベルします。自動的にベベルをオブジェクトにフィットさせるオプションをオンに設定した場合、このオプションはグレー表示になります。自動的にベベルをオブジェクトにフィットさせるオプションをオフに設定した場合は、丸みスライダを使用するか、値を直接入力して、エッジのラウンドの値を指定します。丸みを負の数値に設定すると、ベベルを内側に作成できます。

UV の割り当て(UV assignment)

ベベル操作の結果として、UV テクスチャ座標がどのように修正されるようにするかを指定します。

フェース単位の平面投影(Planar project per face)

オリジナルの各フェースが平面投影を使用して投影され、ベベルによって得られた新しいフェースを取り込んだ UV が生成されます。オリジナルの UV 座標の境界は、結果的に修正されることになります。

オリジナル境界の保持(Preserve original boundaries)

UV が UV マップに取り込まれ、ベベル前に存在していた UV 境界が維持されます。最良の結果を得るには、セグメント(Segments)に偶数を使用します。

polyBevel ノード

チャンネル ボックスまたはアトリビュート エディタを使用して polyBevel ノードの次のアトリビュートを編集すると、べべルにさらに修正を加えることができます。

角度の許容値(Angle tolerance)

ベベルは、この角度を使用して、エッジを追加する必要があるかどうかを判断します。不要なエッジがモデルにある場合には、それらが削除されるようにこの値を大きくしてみてください。

頂点のマージ(Merge vertices)

エッジをベベルするときに、頂点のマージ機能を個別に使用することなく、頂点を自動的にマージします。完全に一致するエッジとそのエッジに関連する UV も、指定したしきい値内で自動的にマージされます。頂点のマージのアトリビュートはデフォルトでオンにされており、チャンネル ボックス内で編集することもできます。

N 角形の細分割(Subdivide Ngons)

複数のセグメントに対するベベル操作を実行した結果として、多数のエッジを持つフェースを細分割します。N 角形の細分割オプションはデフォルトでオンにされており、チャンネル ボックス内で制御することもできます。

スムージング角度(Smoothing angle)

新たにベベルしたエッジをシェーディング時に柔らかく見せるか硬く見せるかを指定できます。

ベベルしたエッジを柔らかくする場合、スムージング角度を 180 などの大きい値に設定できます。ベベルしたエッジを硬くする場合、スムージング角度を 0 などの小さい値に設定できます。

一般的に、2 つの共有エッジ間の角度がスムージング角度アトリビュートで指定された値よりも大きい場合、ベベルしたエッジは共有されて硬く見えるようになります。ポリゴンのベベルのデフォルトのスムージング角度の値は 30 度です。

留め継ぎ角度(Mitering angle)

交差するベベルされていないエッジが関係する場合に、交差するベベルされた 2 つのエッジを結合する方法を制御します。必要に応じて留め継ぎ角度の値を設定することにより、新たにベベルしたエッジを留め継ぎにするかどうかを指定することができます。

ベベルした 2 つのエッジ間の角度が指定した留め継ぎ角度より大きい場合、ベベルしたエッジは留め継ぎにされません。留め継ぎ角度機能はデフォルトでオンにされており、180 度に設定されています。