メッシュ > スムース(Mesh > Smooth)
 
 
 

メッシュ上のポリゴンに分割を追加することにより、選択されたポリゴン メッシュをスムースします。

関連項目

メッシュ > スムース(Mesh > Smooth)

ヒント:

オプション ウィンドウのスムース(Smooth)ボタンまたは適用(Apply)ボタンを繰り返しクリックすると、選択したポリゴン フェースを続けてスムースできます。

分割の追加(Add divisions)

次の 2 つのスムージング方法が可能です。

指数関数的に(Exponential)リニアに(Linear)のスムージング オプションはどちらも同じようにスムースしますが、作成されるトポロジに対して提供されるコントロールに違いがあります。たとえば、指数関数にはソフト エッジおよびハード エッジを維持するオプションがあり、一方、リニアには作成されるフェースの数をより正確に制御するオプションがあります。

スムースした後、polySmoothFace ノードの方法(Method)アトリビュートを変更すれば、この 2 つの方法を切り替えることができます。

指数関数コントロール(Exponential Controls)

分割の追加(Add divisions)として指数関数的に(Exponentially)を選択すると、以下のオプションを使用できます。

分割レベル(Division levels)

スライダを使用するか、分割レベル フィールドに数値を入力して、スムージング操作を実行する回数を増減します。この値に従って、オブジェクトの平滑性が増減します。分割レベルの設定範囲は 1 ~ 4 です。値を大きくすると、オブジェクトがスムースになります。

連続性(Continuity)

ここに入力した値により、平滑度を設定します。

UV のスムース(Smooth UVs)

頂点と同じスムージング操作を UV に適用します。適切な結果が得られるように、UV のスムースはデフォルトでオンになっています。

古いバージョンの Maya で作成したシーンとの互換性を維持したい場合、または UV のスムースよりもパフォーマンスの向上をオーバーライドしたい場合には、UV のスムースをオフにします。

エッジ硬度の伝播(Propagate Edge Hardness)

エッジ硬度の値を、オリジナルのメッシュ上のハード エッジから、スムース メッシュ プレビューでコネクトされた新しいエッジにコピーします。デフォルト設定はオフです。

マップ境界(Map borders)

UV のスムースをオンにしたときに境界をどのようにスムースするかを制御します。

スムースしない(Do not smooth)

境界はスムースされません。

内部のスムース(Smooth internal)

内部の境界がスムースされます。これがデフォルト設定です。

すべてスムース(Smooth all)

すべての UV 境界がスムースされます。

保持(Preserve)

スムース中に影響を受けないままにしておくコンポーネントを指定します。

ジオメトリ 境界(Geometry borders)

このオプションをオンにすると(デフォルト)、メッシュの境界エッジのプロパティが保持されます。PolySmoothFace ノードの境界の維持(Keep Border)アトリビュートを制御します。

選択領域の 境界(Selection borders)

このオプションをオンに設定すると(デフォルト)、選択したフェースと選択していないフェースの境界となるエッジのプロパティが保持されます。

ハード エッジ(Hard Edges)

手動で硬化または軟化された既存のエッジのプロパティを保持します。法線 > ソフト エッジ(Normals > Soften Edge)または法線 > ハード エッジ(Normals > Soften Harden Edge)でエッジの硬さや軟らかさを変更した場合は、このオプションをオンにして設定を維持します。

テッセレーション(Tessellation)

このオプションをオンに設定すると、ヒストリ ノードの変更時にスムース ノードでテッセレーションがやり直しされることはなく、生成された頂点の位置が変更されるだけです。

リニア コントロール(Linear Controls)

スムースの分割の追加(Add Divisions)設定をリニアに(Linearly)に設定すると、次のオプションを使用できます。リニア スムージングでは、スムースによるフェースの数、フェースごとの分割数(Divisions per face)アトリビュートをより正確に制御できます。

5 つ以上のエッジがあるフェースを含むサーフェスでは、リニアを使用しないでください。作成されるスムース サーフェスが不均一になってしまいます。メッシュ > 三角化(Mesh > Triangulate)またはメッシュ > クリーンアップ(Mesh > Cleanup)を使用してからスムースを実行してください。

分割レベル(Division levels)

スムージングを実行する回数です。この値を大きくするほどオブジェクトがスムースになり、より多くのフェースが生成されます。

注:

分割レベルフェースごとの分割数(Divisions per Face)の両方の設定を変更すればメッシュ上に非常に多くのフェースを作成できますが、Maya アプリケーションのインタラクティブなパフォーマンスは低下します。

フェースごとの分割数(Divisions per face)

分割レベルよりも小刻みにフェースの数を増やします。このオプションを使用すれば、平滑性とポリゴン数を最小限に抑えることとのバランスをとるのがいっそう簡単になります。

各フェースを分割することによってフェース数が増えます。既存のエッジを分割することによって各フェースが分割されます。分割される回数を設定します。フェース単位の分割を 1 に設定すると各エッジは 1 回分割され、2 に設定すると各エッジは 2 回分割されるといったふうになります。

押し込みの強さ(Push strength)

作成されるスムース メッシュの総面積を制御します。大きな値を使用するとメッシュは外に広がり、小さな値を使用するとメッシュは戻ります。デフォルト設定は 1 です。

丸み(Roundness)

オリジナル フェースの中心周りの頂点をスケールしてサーフェスにバルジを作成します。大きな値を使用するとこれらの頂点は外に広がり、小さな値を使用すると頂点は戻ります。丸みを有効にするには、押し込みの強さをゼロより大きくする必要があります。

注:

メッシュ > スムース(Mesh > Smooth)プロキシ > サブディビジョン プロキシ(Proxy > Subdiv Proxy)では、出力されるポリゴン頂点の順序が異なります。同一のトポロジが必要な操作を実行する必要がある場合(たとえば、ブレンド シェイプ(Blend Shape)の使用時)は、予期せぬ結果が生じるのを防ぐため、同じスムージング ツールを使用してポリゴン メッシュをスムースしてください。