Trax メニュー バー
 
 
 

ファイル(File)メニュー

アニメーション クリップのインポート(Import Animation Clip)

インポート(Import)ファイル ブラウザが開きます。このウィンドウでは、インポートするアニメーション クリップ ファイルを参照できます。クリップのインポート(Import Clip)をクリックすると、選択したアニメーション クリップがハイライトしたカレント キャラクタにインポートされます。次のファイル フォーマットのアニメーション クリップをインポートできます。

  • mayaAscii(.ma)
  • mayaBinary(.mb)
  • mel(mel)
  • OBJ(.obj)
  • audio(.wav, .aif, .aiff)
  • move(.mov)
  • EPS (.eps)
  • Adobe® Illustrator®(.ai)

アニメーション クリップをキャラクタにインポート(Import Animation Clip to Characters)

インポート(Import)ファイル ブラウザが開きます。このウィンドウでは、ロードしたキャラクタにインポートするアニメーション クリップ ファイルを参照できます。アニメーション クリップをキャラクタにインポート(Import Animation Clip to Character)では、選択したアニメーション クリップが Trax にロードされているすべてのキャラクタにインポートされます。次のファイル フォーマットのアニメーション クリップをインポートできます。

  • mayaAscii(.ma)
  • mayaBinary(.mb)
  • mel(mel)
  • OBJ(.obj)
  • audio(.wav, .aif, .aiff)
  • move(.mov)
  • EPS (.eps)
  • Adobe® Illustrator®(.ai)

    クリップ(Clip)

    次のいずれかのオプションを設定します。

    バイザーにのみクリップを格納(Put Clip in Visor Only)

    インポートしたアニメーション クリップをバイザー(Visor)に追加します。

    Trax エディタとバイザーにクリップを配置(Put Copy in Trax Editor and Visor)

    インポートしたアニメーション クリップを Trax エディタ(Trax Editor)バイザー(Visor)に追加します。

    注:

    バイザー(Visor)に配置したクリップは、アウトライナ(Outliner)からもアクセスできます。アウトライナでのクリップ表示の詳細については、アウトライナと Trax を一緒に使用するを参照してください。

オーディオのインポート(Import Audio)

インポート(Import)ファイル ブラウザが開きます。このウィンドウでは、現在のシーンのサウンドトラック(Soundtrack)にインポートしたいオーディオ ファイルを参照できます。次のファイルフォーマットのオーディオ ファイルをインポートできます。

  • WAV(.wav)
  • Audio Interchange File Format(.aif, .aiff)

インポート オプション(Import Options)ウィンドウの詳細については、ファイル > インポート(File > Import)(『Maya の基本』マニュアル)を参照してください。

キャッシュのインポート(Import Cache)

インポート(Import)ファイル ブラウザが開きます。このウィンドウでは、現在選択されているオブジェクトにアタッチする既存のジオメトリ キャッシュ ファイルまたは nCloth キャッシュ ファイルを参照および選択できます。現在選択されているオブジェクトがすでにジオメトリ キャッシュまたは nCloth キャッシュを持っている場合、参照および選択するキャッシュ ファイルはオリジナルのキャッシュに置き換えられますが、オリジナルのキャッシュはディスクから削除されません。ジオメトリ キャッシュを作成またはインポートするを参照してください。

アニメーション クリップのエクスポート(Export Animation Clip)

エクスポート(Export)ファイル ブラウザが開きます。このウィンドウでは、アニメーション クリップをエクスポートする場所を参照できます。次のファイル タイプのアニメーション クリップをエクスポートできます。

  • mayaAscii(.ma)
  • mayaBinary(.mb)
  • mov(.mov)

キャラクタ マッパ(Character Mapper)

キャラクタ マッパ(Character Mapper)ウィンドウを開きます。キャラクタ > キャラクタ マッパ(Character > Character Mapper)を参照してください。

キャラクタ マッパのエクスポート(Export Character Map)

書き込み(Write)ファイル ブラウザが開きます。このウィンドウでは、キャラクタ マップのエクスポート先のキャラクタ セットを参照できます。次のファイル タイプのキャラクタ マップをエクスポートできます。

  • Maya ASCII(*.ma)
  • mayaBinary(.mb)
  • move(.mov)
  • mel(.mel)

    マップ方法(Map Method)

    エクスポートしたいキャラクタ マップの形式を設定します。マップ方法(Map Method)オプションには、最も編集しやすいと予想されるマップ方法を選択します。マップ方法(Map Method)を選択するには、マップするキャラクタ セットのアトリビュートとその順序を事前に把握しておく必要があります。

    アトリビュート名単位(By Attribute Name)

    現在のキャラクタ セットのアトリビュート値を、ターゲット キャラクタ セットのアトリビュート名にマップするためのマップを作成します。

    アトリビュート順序単位(By Attribute Order)

    現在のキャラクタ セットのアトリビュート値を、チャンネル ボックス(Channel Box)の降順で、ターゲット キャラクタ セットにマップするためのマップを作成します。

    ノード名単位(By Node Name)

    現在のキャラクタ セットのアトリビュート値を、ターゲット キャラクタ セットの対応するオブジェクトとアトリビュート名にマップするためのマップを作成します。

    カレント マップ単位(By Current Map)

    選択したキャラクタ セットに対して、現在のマッピングでマップが作成されます。キャラクタのマッピングの修正用にマップをエクスポート済みで、後からそのキャラクタ セットに新しいアトリビュートを追加するときに、このオプションは便利です。カレント マップ単位を使用すると、前回マッピングを修正した以後に追加したアトリビュート以外のアトリビュートマップを編集することはできません。

    このオプションは、すでにキャラクタ マップをエクスポートし、マップを行う MEL スクリプトを実行している場合にだけ使用できます。キャラクタ間でアニメーションをマッピングする(『キャラクタ セットアップ』マニュアル)を参照.してください。

バイザー(Visor)

バイザー ウィンドウを開きます。バイザー(Visor)、アウトライナ(Outliner)、およびクリップ ライブラリ(Clip Library)についてを参照してください。

編集(Edit)メニュー

元に戻す(Undo)

Trax エディタ(Trax Editor)での最後のアクションを削除します。

やり直し(Redo)

Trax エディタ(Trax Editor)で以前に削除した最後のアクションを繰り返します。

カット(Cut)

アニメーション クリップ専用です。

選択したアニメーション クリップが Trax エディタ(Trax Editor)から削除され、システムのバーチャル クリップボードに格納されます。クリップをカット/コピー/ペーストするを参照してください。

コピー(Copy)

アニメーション クリップ専用です。

選択したアニメーション クリップが Trax エディタ(Trax Editor)でコピーされ、システムのバーチャル クリップボードに格納されます。

ペースト(Paste)

アニメーション クリップ専用です。

現在のシステムのバーチャル クリップボードからコピーまたはカットしたアニメーション クリップが、Trax エディタ(Trax Editor)でハイライトしたキャラクタにペーストされます。

ペースト方法(Paste Method)

コピーまたはカットしたアニメーション クリップを別のキャラクタにペーストするときに選択します。

注:

キャラクタ間でクリップをコピー&ペーストするには、それらのキャラクタがマップされている必要があります。あるキャラクタを別のキャラクタにマップする(『キャラクタ セットアップ』マニュアル)を参照.してください。

アトリビュート名単位(By Attribute Name)

ターゲット キャラクタ セットで同じアトリビュート名にアトリビュート値がペーストされます。オブジェクト名は無視されます。

アトリビュート順序単位(By Attribute Order)

チャンネル ボックス(Channel Box)のアトリビュートの降順でターゲット キャラクタ セットにアトリビュート値がペーストされます。

ノード名単位(By Node Name)

ターゲット キャラクタ セットで同じオブジェクト名とアトリビュート名にアトリビュート値がペーストされます。

キャラクタ マップ単位(By Character Map)

このオプションは、ターゲット キャラクタのキャラクタ マップをエクスポートする予定がある場合にだけ選択します。アニメーション データをインポート/エクスポートするを参照してください。

開始フレーム(Start Frame)

コピーしたアニメーション クリップをペーストする場所を指定します。

カレント タイム(Current Time)

オンにすると、ソース クリップのトラックの Trax カレント タイム インジケータの位置にペーストされます。たとえば、Trax カレント タイム インジケータがフレーム 40 の位置にある場合には、ペーストしたクリップはフレーム 40 に表示されます。

カレント タイム インジケータが指している時間にほかのクリップがすでに存在する場合は、新しいトラックが作成されて、そこにコピーしたクリップが挿入されます。

タイムライン開始(Timeline Start)

オンにすると、現在のシーンの再生開始時間(Playback Start Time)にペーストされます。たとえば、現在のシーンの再生開始時間(Playback Start Time)がフレーム 10 である場合には、コピーしたクリップはフレーム 10 にペーストされます。

クリップボードの開始(Clipboard Start)

オンにすると、新しいトラックが作成され、ソース クリップの開始フレームの位置にペーストされます。たとえば、開始フレームがフレーム 15 であるクリップをコピーした場合には、新しいトラックが作成され、そのトラックのフレーム 15 にコピーしたフレームが挿入されます。

スプリット(Split)

選択したアニメーションまたはジオメトリ キャッシュ クリップを 2 つの異なるクリップに分割します。クリップを分割するを参照してください。

生成された最初のクリップは、デフォルトで開始、2 番目のクリップは終了となります。また、アニメーション クリップを分割すると、新しい 2 つのソース クリップは clipnStartSource と clipnEndSource という名前になります。

ソース クリップ(Source Clip)

アニメーション クリップ専用です。分割した後に、選択したクリップのソース クリップの状態を指定します。

オリジナル ソースの削除(Delete Original Source)

オンにすると、選択したクリップのソース クリップがバイザー(Visor)から削除されます。ソース クリップを今後使用しないことがわかっている場合は、このオプションを使用します。

オリジナル ソースの維持(Keep Original Source)

オンにすると、選択したクリップのソース クリップがバイザーに残ります。ソース クリップを今後使用する必要がある場合には、このオプションを使用します。

スプリット時間(Split Time)

クリップの分割位置を設定します。

カレント タイム(Current Time)

オンにすると、選択したクリップが Trax カレント タイム インジケータの現在の場所で分割されます。

時間の指定(Specify Time)

オンにすると、選択したクリップがスプリット時間(Split Time)フィールドに指定した時刻で分割されます。

注:

サイクル クリップを分割することはできません。サイクル クリップは、分割する前にマージして、ほかのクリップがない状態にする必要があります。ノンリニア アニメーションを参照してください。

スプリット時間(Split Time)

クリップを分割する時刻を任意に指定できます。このフィールドは、時間の指定(Specify Time)がオンの場合にだけ使用できます。

マージ(Merge)

アニメーション クリップ専用です。

選択したアニメーション キャッシュ クリップをマージします。ノンリニア アニメーションを参照してください。

クリップは 1 つのトラック、またはマージ可能な別々のトラックからの複数のクリップにマージされます。最初に開始されたクリップがマージされたクリップの 1 番目のセクションになります。時間がオーバーラップするクリップがマージされた場合、それらのアニメーションは自動的にブレンドされます。

ジオメトリ キャッシュ クリップをマージする場合は、ジオメトリ キャッシュ クリップをマージするを参照してください。

名前(Name)

マージしたアニメーション クリップの名前を入力できます。

マージされたクリップ(Merged Clip)

次のいずれかのオプションを設定します。

Trax に追加(Add to Trax)

トラック ビュー領域で選択されたアニメーション クリップをマージします。同じキャラクタのクリップだけをマージできます。

バイザーに追加(オリジナルは Trax に維持)(Add to Visor (Keep Originals in Trax))

トラック ビュー領域で選択されたアニメーション クリップをマージし、マージしたクリップをバイザー(Visor)に格納します。Trax で選択されているクリップを残します。

キャッシュ クリップのマージ(Merge Cache Clip)

ジオメトリ キャッシュ クリップまたは nCloth キャッシュ クリップ専用です。

キャッシュ ディレクトリ(Cache Directory)

作成するマージされたジオメトリ キャッシュまたは nCloth キャッシュを保存するサーバまたはローカル ディスク上の位置を指定します。フォルダ アイコン()をクリックして別のディレクトリを参照します。

名前(Name)

作成するマージされたジオメトリ キャッシュ クリップまたは nCloth キャッシュ クリップのベース名を指定します。デフォルトのベース名は mergedClip です。

ファイル配分(File Distribution)

次のいずれかのオプションを設定します。

フレームごとに 1 ファイル(One File Per Frame)

指定したキャッシュ タイム レンジ(Cache Time Range)のフレーム単位でマージされたジオメトリ キャッシュ ファイルまたは nCloth キャッシュ ファイルを作成することを指定します。

1 ファイル(One File)

指定したキャッシュ タイム レンジ(Cache Time Range)に対して 1 つのマージされたジオメトリ キャッシュ ファイルまたは nCloth キャッシュ ファイルを作成することを指定します。

評価 # フレームごと(Evaluate every # frame(s))保存 # 評価ごと(Save every # evaluation(s))

デフォルトでは、ジオメトリ キャッシュまたは nCloth キャッシュの作成時、すべてのフレームでオブジェクトの変形のサンプルが 1 つ採取され、キャッシュに保存されます。

評価 # フレームごと(Evaluate every # frame(s))は、ジオメトリまたは nCloth キャッシュの作成中にサンプルを採取する頻度を指定します。たとえば、値が 2 の場合、現在選択されているオブジェクトの変形またはシミュレーションはキャッシュ タイム レンジ(Cache Time Range)のフレーム 1 つおきにキャッシュされます。

保存 # 評価ごと(Save every # evaluation(s))は、ジオメトリまたは nCloth キャッシュの作成中に保存するサンプルを指定します。たとえば、値が 2 の場合、評価 # フレームごと(Evaluate every # frame(s))オプションで指定された 1 つおきのサンプルだけがジオメトリ キャッシュまたは nCloth キャッシュに保存されます。

詳細については、ジオメトリ キャッシュを作成するを参照してください。

マージ後に既存のキャッシュを削除(Delete existing caches after merge)

マージされたキャッシュ クリップが作成されたら、すべての有効なジオメトリ キャッシュ ノードまたは nCloth キャッシュ ノードが削除されることを指定します。ただし、ディスク上のジオメトリ キャッシュまたは nCloth キャッシュは保持されます。

前をトリム(Trim Before)

選択されたアニメーションまたはジオメトリ キャッシュ クリップのセグメントのうち、Trax のカレント タイム インジケータの位置より前にあるセグメントを削除します。

後をトリム(Trim After)

選択されたアニメーションまたはジオメトリ キャッシュ クリップのセグメントのうち、Trax のカレント タイム インジケータの位置より後ろにあるセグメントを削除します。

複製(Duplicate)

アニメーション クリップ専用です。

アニメーション クリップが複製されたときに、新しいトラックを生成し、クリップのコピーをそのトラックに追加します。

入力コネクションの複製(Duplicate Input Connections)

オンにすると、選択されたアニメーション クリップのコピーが作成されます。複製したクリップのアニメーションは、オリジナル クリップのソース アニメーションには依存しません。つまり、この新しいクリップのアニメーションを編集しても、オリジナル クリップのアニメーションには反映されず、複製したクリップにだけ反映されます。

オフにすると、選択したアニメーション クリップのコピーが作成されます。複製したクリップのアニメーションは、オリジナル クリップのソース アニメーションに依存します。つまり、オリジナル クリップのアニメーションに適用した変更が複製したクリップに反映されます。

入力コネクションの複製(Duplicate Input Connections)は、デフォルトでオフになっています。

コピー(Copy)

次のいずれかのオプションを設定します。

コピーをバイザーのみに入れる(Put Copy in Visor Only)

複製したクリップをバイザー(Visor)だけに配置します。

コピーをバイザーのみに入れる(Put Copy in Visor Only)は、入力コネクションの複製(Duplicate Input Connections)がオンの場合にだけ使用できます。

注:

クリップをバイザー(Visor)に配置すると、アウトライナ(Outliner)からも表示およびアクセスできます。アウトライナでのクリップ表示の詳細については、アウトライナと Trax を一緒に使用するを参照してください。

コピーを Trax エディタとバイザーに入れる(Put Copy in Trax Editor and Visor)

複製したアニメーション クリップを Trax エディタ(Trax Editor)バイザー(Visor)の両方に配置します。

コピーを Trax エディタとバイザーに入れる(Put Copy in Trax Editor and Visor)は、入力コネクションの複製(Duplicate Input Connections)がオンの場合のみに使用できます。

タイム ワープ(Time Warp)

次のいずれかのオプションを設定します。

タイム ワープ カーブの複製(Duplicate Time Warp Curve)

オンにすると、選択したアニメーション クリップのタイム ワープ カーブの依存しないコピーが、複製したクリップに作成されます。たとえば、キャラクタ グループのすべてのキャラクタに同じ走行サイクル アニメーションを作成するときに、各キャラクタを異なるスピードで走行させたい場合に使用します。

タイム ワープ カーブのインスタンス化(Instance Time Warp Curve)

オンにすると、選択したアニメーション クリップのタイム ワープ カーブの依存するコピーが、複製クリップに作成されます。オリジナル クリップのタイム ワープ カーブに適用した変更は、複製したタイム ワープ カーブに反映されます。

タイム ワープ カーブのインスタンス化は、デフォルトではオンになっています。

タイム ワープ カーブなし(No Time Warp Curve)

オンにすると、選択したクリップのタイム ワープ カーブは、複製したクリップにコピーされません。

チャンネル オフセットのコピー(Copy Channel Offsets)

あるアニメーション クリップの現在のチャンネル オフセット設定を別のクリップに適用できます。複数のクリップのオフセット設定を同じにする場合に便利な機能です。

注:
  • ソース クリップとコピー先クリップは同じキャラクタに属している必要があります。
  • ソース クリップとコピー先クリップは共通のチャンネルを持っている必要があります。
  • あるソース クリップから複数のコピー先クリップにクリップ チャンネル オフセット設定をコピーすることはできません。

クイック選択セット(Quick Select Sets)

クイック選択セット(Quick Select Set)を選択できるようになります。Trax でクイック選択セット(Quick Select Set)を選択すると、選択セットに含まれるアニメーションまたはジオメトリ キャッシュ クリップがすぐにトラック ビュー領域にロードおよび表示されます。

クリップのクイック選択セット(Quick Select Set)を作成する方法については、クイック選択セット(Quick Select Set)を参照してください。

グループ化(Group)

アニメーション クリップ専用です。

カレント キャラクタの下にグループを作成し、選択したアニメーション クリップをそのグループの下にあるトラックに配置します。

グループ化解除(Ungroup)

アニメーション クリップ専用です。

選択したグループをキャラクタから削除し、グループのトラックをキャラクタまたは親グループの直下に配置します。

ビュー(View)メニュー

すべてをフレームに収める(Frame All)

トラック ビュー領域にあるアニメーションおよびジオメトリ キャッシュ クリップをすべてフレームに収め、各クリップの開始と終了が可視状態になります。

選択項目をフレームに収める(Frame Selection)

トラック ビュー領域にある選択されたアニメーションまたはジオメトリ キャッシュ クリップをフレームに収めます。

再生範囲をフレームに収める(Frame Playback Range)

トラック ビュー領域の現在の再生範囲をフレームに収めます。

カレント タイムを中央に表示(Center Current Time)

トラック ビュー領域の中央をカレント タイムに位置付けます。

アニメーション カーブのグラフ化(Graph Anim Curves)

アニメーション クリップ専用です。

グラフ エディタ(Graph Editor)を起動し、現在選択されているアニメーション クリップのアニメーション カーブを表示します。

修正(Modify)メニュー

アトリビュート エディタ(Attribute Editor)

アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開き、選択したキャラクタ、アニメーション クリップ、オブジェクト、またはジオメトリ キャッシュ クリップのノードとアトリビュートを表示します。

有効化/無効化(Enable/Disable)

選択したアニメーション クリップのアニメーション カーブまたは選択したジオメトリ キャッシュ クリップのキャッシュをオンまたはオフにします。有効/無効なクリップジオメトリ キャッシュ クリップを有効化/無効化するを参照してください。

キーのアクティブ化/非アクティブ化(Activate/Deactivate Keys)

アニメーション クリップ専用です。

選択したアニメーション クリップのキーのアクティブ化のオン/オフを切り替えます。キーのアクティブ化(Activate Keys)モードをオンにすると、キーをクリップに挿入できます。アクティブ/非アクティブなクリップを参照してください。

空のトラックの削除(Remove Empty Tracks)

アニメーション クリップ専用です。

カレント キャラクタから空のトラックをすべて削除します。

作成(Create)メニュー

アニメーション クリップ(Animation Clip)

カレント キャラクタのアニメーション クリップを作成します。詳細については、アニメーション クリップアニメート > クリップの作成(Animate > Create Clip)を参照してください。

コンストレイン クリップ(Constraint Clip)

コンストレイン クリップの作成オプション(Create Constraint Clip Options)ウィンドウのオプションは、タイム レンジ(Time Range)アニメーション カーブ(Animation Curve)オプションがない点を除いて、クリップの作成オプション(Create Clip Options)ウィンドウのオプションと同じです。コンストレイン クリップの作成オプション(Create Constraint Clip Options)ウィンドウのオプションについては、アニメート > クリップの作成(Animate > Create Clip)を参照してください。

エクスプレッション クリップ(Expression Clip)

エクスプレッション クリップの作成オプション(Create Expression Clip Options)ウィンドウのオプションは、タイム レンジ(Time Range)アニメーション カーブ(Animation Curve)オプションがない点を除いて、クリップの作成オプション(Create Clip Options)ウィンドウのオプションと同じです。エクスプレッション クリップの作成オプション(Create Expression Clip Options)ウィンドウのオプションについては、アニメート > クリップの作成(Animate > Create Clip)を参照してください。

ポーズ(Pose)

現在のキャラクタ用にポーズを作成します。ポーズを参照してください。

ポーズの作成オプション(Create Pose Options)ウィンドウの詳細については、アニメート > ポーズの作成(Animate > Create Pose)を参照してください。

ブレンド(Blend)

アニメーション クリップ専用です。

選択したアニメーション クリップをブレンドします。2 つのアニメーション クリップの間に同時に作成できるブレンドは、1 つだけです。ブレンドブレンドを作成および編集するを参照してください。

初期ウェイト カーブ(Initial Weight Curve)

アニメーション クリップの最初、中間、最後におけるブレンドの補間方法を設定します。

リニア(Linear)

クリップの最初から最後までアトリビュート値が一定の比率で変化します。

イーズ イン(Ease In)

最初はゆっくりと、そして最後は急速にアトリビュート値が変化します。

イーズ アウト(Ease Out)

最初は急速に、そして最後はゆっくりとアトリビュート値が変化します。

イーズ イン/アウト(Ease In Out)

最初と最後でゆっくり、そして中間で急速にアトリビュート値が変化します。

回転ブレンド(Rotation Blend)

アニメーション クリップで回転をブレンドする方法を指定します。

最短クォータニオン(Quaternion Shortest)

クォータニオン補間を使用して、ブレンドの一方のクリップからもう一方のクリップまでの回転パスから、最も短いパスを検索します。最短クォータニオン(Quaternion Shortest)は、デフォルトでオンになっています。

最長クォータニオン(Quaternion Longest)

クォータニオン補間を使用して、ブレンドの一方のクリップからもう一方のクリップまでの回転パスから、最も長いパスを検索します。このパスは、最短クォータニオン(Quaternion Shortest)と反対方向になります。

リニア(Linear)

クリップの間に、一定のレートで値がブレンドするリニア補間を作成します。

キャラクタ セット(Character Set)

現在のオブジェクト用にキャラクタ セットを作成します。キャラクタ、グループ、およびサブキャラクタを参照してください。

キャラクタ セットの作成オプション(Create Character Set Options)ウィンドウの詳細については、キャラクタ > キャラクタ セットの作成(Character > Create Character Set)を参照してください。

タイム ワープ(Time Warp)

アニメーション クリップ専用です。

現在選択されているアニメーション クリップのタイム ワープ カーブを作成します。タイム ワープタイム ワープを作成および編集するを参照してください。

タイム ワープ(Time Warp)

次のいずれかのオプションを設定します。

タイム ワープ カーブを有効化(Enabled Time Warp Curve)

現在選択されているアニメーション クリップのタイム ワープ カーブをアクティブ化します。

タイム ワープ カーブを無効化(Disabled Time Warp Curve)

現在選択されているアニメーション クリップのタイム ワープ カーブを非アクティブ化します。

クイック選択セット(Quick Select Set)

現在選択されているアニメーションまたはジオメトリ キャッシュ クリップのクイック選択セットを作成します。クイック選択セット(Quaternion Shortest)では、さまざまなクリップとキャラクタの複数のクリップから選択セットを作成できます。このオプションを使って作成した選択セットは、Trax メニュー バーの編集 > クイック選択セット(Edit > Quick Select Sets)の下に表示されます。

作成済みのクイック選択セットのメンバーシップは、リレーションシップ エディタ(Relationship Editor)を使って追加または削除できます。リレーションシップ エディタ(Relationship Editor)を参照してください。

ジオメトリ キャッシュ(Geometry Cache)

現在選択されているオブジェクトのジオメトリ キャッシュ クリップを作成します。ジオメトリ キャッシュ > 新規キャッシュの作成(Geometry Cache > Create New Cache)ジオメトリ キャッシュを作成またはインポートするを参照してください。

ライブラリ(Library)メニュー

クリップの挿入(Insert Clip)

アニメーション クリップ専用です。

アニメーション クリップを現在のトラックに挿入できます。クリップのリストには作業中のシーンにあるアニメーション クリップ名がすべて含まれています。

ポーズの挿入(Insert Pose)

現在のトラックにポーズを挿入できます。ポーズのリストには作業中のシーンにあるポーズ名がすべて含まれています。

リスト(List)メニュー

選択したキャラクタの自動ロード(Autoload Selected Characters)

オンにすると、シーン ビューまたはタイム スライダのカレント キャラクタ(Current Character)プルダウン リストで選択したオブジェクトまたはキャラクタが自動的に Trax にロードされます。また、シーン ビューで選択を解除すると、すべてのキャラクタとオブジェクトが Trax から自動的に削除されます。

選択したキャラクタのロード(Load Selected Characters)

このオプションは、選択したキャラクタの自動ロード(Autoload Selected Characters)がオフの場合にだけ使用できます。

選択したすべてのキャラクタまたはオブジェクトを Trax にロードし、現在ロードされているキャラクタまたはオブジェクトと置き換えます。選択したキャラクタの自動ロード(Autoload Selected Characters)を選択してシーン ビュー内の選択を解除しても、キャラクタやオブジェクトは Trax からは削除されません。

選択したキャラクタの追加(Add Selected Characters)

このオプションは、選択したキャラクタの自動ロード(Autoload Selected Characters)がオフの場合にだけ使用できます。

選択したキャラクタまたはオブジェクトを Trax にロードします。いくつかのキャラクタまたはオブジェクトが Trax にすでにロードされている場合、キャラクタまたはオブジェクトを Trax に追加するには、このメニュー項目を使用します。

ブックマーク(Bookmarks)

キャラクタ専用です。

カレント キャラクタのブックマーク(Bookmark Current Characters)

Trax で現在ハイライトされているキャラクタのブックマークを作成します。キャラクタのブックマークを使用すると、キャラクタを Trax にすぐにロードできます。

ブックマークに名前をつけるには、ブックマークの作成(Create Bookmark)オプションボックスを使用します。

作成したすべてのキャラクタまたはオブジェクト ブックマークの一覧は、リスト > ブックマーク(List > Bookmarks)の下に表示されます。

すべてのブックマークの削除(Remove All Bookmarks)

現在のシーンのキャラクタ ブックマークをすべて削除します。