ジオメトリ キャッシュ クリップを操作する
 
 
 

Trax エディタ(Trax Editor)では、ジオメトリ キャッシュ ノードはジオメトリ キャッシュ クリップで表されます。これらのキャッシュ クリップを使用すると、ジオメトリ キャッシュ間のリレーションシップを明確に表示し、ノンリニアな方法でキャッシュされた変形を編集できます。これにより、すべてのオブジェクトのジオメトリ キャッシュを一度に視覚的に管理および操作できます。

注:

ジオメトリ キャッシュ クリップは、オブジェクトの頂点の XYZ 位置だけを格納します。オブジェクトのトランスフォーム ノードの移動、回転、またはスケールは格納しません。

ジオメトリ キャッシュ クリップを表示するには

  1. オブジェクトのジオメトリ キャッシュ クリップを表示するには、まずオブジェクトの変形をキャッシュする必要があります。ジオメトリ キャッシュを作成またはインポートするを参照してください。
  2. シーン ビューで、ジオメトリ キャッシュ クリップを表示するオブジェクトを選択します。
  3. Trax エディタ(Trax Editor)を開きます。
  4. Trax エディタ(Trax Editor)メニュー バーで、リスト > 選択したキャラクタのロード(List > Load Selected Characters)を選択します。

    選択されているオブジェクトのすべてのジオメトリ キャッシュ ノードが、キャッシュ クリップとして Trax エディタ(Trax Editor)にロードされます。各クリップがそれぞれのトラックに配置され、オブジェクトのすべてのキャッシュ クリップが、オブジェクトのシェイプ ノードの下でグループ化されます。

ジオメトリ キャッシュ クリップのオブジェクトを Trax から選択するには

  1. Trax エディタ(Trax Editor)で、シーン内でオブジェクトを選択するジオメトリ キャッシュ クリップを選択します。
  2. トラック ビューでキャッシュ クリップをし、表示される状況に応じたメニューからジオメトリの選択(Select Geometry)を選択します。

    これで、シーン内でキャッシュ クリップのオブジェクトが選択されます。

ジオメトリ キャッシュ クリップを移動するには

  1. シーン ビューで、ジオメトリ キャッシュ クリップを移動するオブジェクトを選択します。
  2. Trax エディタ(Trax Editor)で、次の操作を行います。
    • ジオメトリ キャッシュ クリップを時間上前または後ろに移動するには、キャッシュ クリップを左右にドラッグします。
    • ジオメトリ キャッシュ クリップを別のトラックに移動するには、上下にドラッグします。

      キャッシュ クリップの移動中は、移動マウス ポインタが表示されます。

複数のジオメトリ キャッシュ クリップを時間上移動するには

  1. シーン ビューで、ジオメトリ キャッシュ クリップを移動するオブジェクトを選択します。
  2. Trax エディタ(Trax Editor)で、移動するジオメトリ キャッシュ クリップを キー を押しながら します。

    キャッシュ クリップ マニピュレータが表示されます。

  3. 移動ハンドルを左右にドラッグして、選択したすべてのキャッシュ クリップを一度に移動します。

    選択されているジオメトリ キャッシュ クリップが、時間上前または後ろに移動し、開始フレーム(Start Frame)の値が変更されます。

オブジェクトのすべてのジオメトリ キャッシュ クリップを時間上移動するには

  1. シーン ビューで、ジオメトリ キャッシュ クリップを移動するオブジェクトを選択します。
  2. Trax エディタ(Trax Editor)で、オブジェクトの概要キャッシュ クリップを左または右にドラッグします。

    すべてのオブジェクトのジオメトリ キャッシュ クリップが時間上前または後ろに移動され、オブジェクトのすべてのキャッシュ クリップの開始フレームが変更されます。

ジオメトリ キャッシュ クリップの名前を変更するには

  1. シーン ビューで、ジオメトリ キャッシュ クリップの名前を変更するオブジェクトを選択します。
  2. Trax エディタ(Trax Editor)で、変更するジオメトリ キャッシュ クリップの名前をダブル クリックします。
  3. キャッシュ クリップの新しい名前を入力し、 キーを押します。

    ジオメトリ キャッシュ クリップの名前と対応するキャッシュ ノードが、入力した新しい名前に変更されます。

    注:

    アトリビュート エディタ(Attribute Editor)またはチャンネル ボックス(Channel Box)でジオメトリ キャッシュ ノードの名前を変更すると、Trax エディタ(Trax Editor)の対応するジオメトリ キャッシュ クリップの名前も変更されます。

ジオメトリ キャッシュ クリップを有効化/無効化する

注:

ジオメトリ キャッシュ クリップを有効化/無効化すると、対応するキャッシュ ノードも有効化/無効化されます。

個々のジオメトリ キャッシュ クリップを有効化/無効化するには

  1. シーン ビューで、ジオメトリ キャッシュ クリップを有効化/無効化するオブジェクトを選択します。
  2. Trax エディタ(Trax Editor)で、有効化/無効化するジオメトリ キャッシュ クリップを選択します。
  3. 次のいずれかを実行します。
    • トラック ビューで、選択したキャッシュ クリップを クリックします。表示されるメニューで、クリップの有効化(Enable Clip)をオンにしてキャッシュ クリップをアクティブにするか、クリップの有効化をオフにしてキャッシュ クリップを非アクティブにします。
    • Trax メニュー バーで修正 > 有効化/無効化(Modify > Enable/Disable)を選択し、現在選択されている状態によって、選択されているキャッシュ クリップをアクティブ化または非アクティブ化します。

オブジェクトのすべてのジオメトリ キャッシュ クリップを有効化/無効化するには

  1. ジオメトリ キャッシュを有効化/無効化するを参照してください。

ジオメトリ キャッシュのトラックのロック、分離、ミュート

ジオメトリ キャッシュのトラックをロックするには

  1. シーン ビューで、ジオメトリ キャッシュ クリップのトラックをロックするオブジェクトを選択します。
  2. Trax エディタ(Trax Editor)で、リスト > 選択したキャラクタのロード(List > Load Selected Characters)を選択します。

    現在選択されているオブジェクトのすべてのジオメトリ キャッシュがトラック ビューにクリップとして表示されます。

  3. トラック コントロール領域で、ロックするジオメトリ キャッシュ トラックの左にあるロック(Lock)ボタンをクリックします。

ロック(Lock)ボタンは、ジオメトリ キャッシュのトラックを固定します。トラックがロックされると、そのキャッシュ クリップを編集できなくなりますが、キャッシュされた変形は再生中に表示されます。キャッシュ クリップを間違って変更しないように、ジオメトリ キャッシュのトラックをロックすることができます。

ジオメトリ キャッシュのトラックをソロ化するには

  1. シーン ビューで、ジオメトリ キャッシュ クリップのトラックを分離するオブジェクトを選択します。
  2. Trax エディタ(Trax Editor)で、リスト > 選択したキャラクタのロード(List > Load Selected Characters)を選択します。

    現在選択されているオブジェクトのすべてのジオメトリ キャッシュがトラック ビューにクリップとして表示されます。

  3. トラック コントロール領域で、ソロ化するジオメトリ キャッシュ トラックの左にあるソロ(Solo)ボタンをクリックします。

ソロ(Solo)ボタンは、選択されたトラックのジオメトリ キャッシュ クリップを分離して、再生中にそれらのキャッシュだけが使用されるようにします。ソロ化は、オブジェクトの特定のジオメトリ キャッシュ トラックの効果を分離および確認するときに便利です。

ジオメトリ キャッシュのトラックをミュートするには

  1. シーン ビューで、ジオメトリ キャッシュ クリップのトラックをミュートするオブジェクトを選択します。
  2. Trax エディタ(Trax Editor)で、リスト > 選択したキャラクタのロード(List > Load Selected Characters)を選択します。

    現在選択されているオブジェクトのすべてのジオメトリ キャッシュがトラック ビューにクリップとして表示されます。

  3. トラック コントロール領域で、ミュートするジオメトリ キャッシュ トラックの左にあるミュート(Mute)ボタンをクリックします。

ミュート(Mute)ボタンは、選択されたトラックのキャッシュされた変形を無効にします。ミュートは、特定のジオメトリ キャッシュ トラックの効果なしでオブジェクトの変形を表示するときに便利です。

ジオメトリ キャッシュ クリップをスケールする

ジオメトリ キャッシュ クリップをスケールして、オブジェクトのキャッシュされた変形を速めたり遅くしたりすることができます。

(オリジナルのキャッシュ クリップの長さの 100% 未満に)キャッシュ クリップをスケールダウンすると、変形がより高速、つまりより速いスピードで表示されるように、キャッシュ クリップ内の変形が圧縮されます。(オリジナルのキャッシュ クリップの長さの 100% より大きく)キャッシュ クリップをスケールアップすると、変形がよりゆっくり表示されるように、キャッシュ クリップの変形が伸長されます。

ジオメトリ キャッシュ クリップをスケールするには

  1. シーン ビューで、ジオメトリ キャッシュ クリップをスケールするオブジェクトを選択します。
  2. Trax エディタ(Trax Editor)で、スケールするジオメトリ キャッシュ クリップを選択します。
  3. 次のいずれかを実行します。
    • 下の隅にあるクリップのホットスポットをドラッグして、キャッシュ クリップをスケールします。
    • キャッシュ クリップ上のスケール値をダブル クリックして新しいスケール値を入力し、 キーを押します。
    • チャンネル ボックス(Channel Box)で、キャッシュ クリップのスケール(Scale)チャンネル値を設定します。

    スケール(Scale)を参照してください。

複数のジオメトリ キャッシュ クリップを一度にスケールするには

  1. シーン ビューで、ジオメトリ キャッシュ クリップをスケールするオブジェクトを選択します。
  2. Trax エディタ(Trax Editor)で、スケールするジオメトリ キャッシュ クリップを キーを押しながら選択します。

    キャッシュ クリップ マニピュレータが表示されます。

  3. 選択されているすべてのキャッシュ クリップを一度にスケールするには、スケール ハンドルを左または右にドラッグします。

すべてのオブジェクトのジオメトリ キャッシュ クリップをスケールするには

  1. シーン ビューで、ジオメトリ キャッシュ クリップをスケールするオブジェクトを選択します。
  2. Trax エディタ(Trax Editor)で、概要キャッシュ クリップの左側または右側をドラッグして、選択されているすべてのオブジェクトのジオメトリ キャッシュ クリップをスケールします。

ジオメトリ キャッシュ クリップをサイクルさせる

ジオメトリ キャッシュ クリップをサイクルさせて、キャッシュ クリップに含まれている変形を繰り返すことができます。サイクルはキャッシュ クリップの前後に作成できます。全体、または部分的なサイクルが可能です。

オリジナル キャッシュ クリップの終点、つまり最初のサイクルの始点には、小さな垂直線が表示されます。キャッシュ クリップの各サイクル シーケンスの終点には、小さなサイクル マーカーが表示されます。

サイクルは「C」で示され、オリジナル キャッシュ クリップよりも明るい青色で表示されます。

ジオメトリ キャッシュ クリップをサイクルさせるには

  1. シーン ビューで、ジオメトリ キャッシュ クリップをサイクルさせるオブジェクトを選択します。
  2. Trax エディタ(Trax Editor)で、サイクルさせるジオメトリ キャッシュ クリップを選択します。
  3. 次のいずれかを実行します。
    • キャッシュ クリップの下隅にあるホットスポットを を押しながらドラッグして、キャッシュ クリップの前(前にサイクル)または後(後にサイクル)にサイクルを作成します。

      キャッシュ クリップのサイクルの作成中は、サイクル マウス ポインタが表示されます。

    • チャンネル ボックス(Channel Box)前にサイクル(Pre Cycle)チャンネル値を設定した場合にはキャッシュ クリップの前にサイクルが作成され、後にサイクル(Post Cycle)チャンネル値を設定した場合にはキャッシュ クリップの後にサイクルが作成されます。

    前にサイクル/後にサイクル(Pre Cycle/Post Cycle)を参照してください。

ジオメトリ キャッシュ クリップのサイクル数を編集するには

  1. Trax エディタ(Trax Editor)で、キャッシュ クリップのサイクル部分の C の横にある数字をダブル クリックしてメイン キャッシュ クリップの前(前にサイクル)または後(後にサイクル)でクリップをサイクルさせる回数を新たに入力し、 キーを押します。

たとえば、キャッシュ クリップのサイクル部分がメインのキャッシュ クリップのに表示され、サイクル数が 2 の場合、メイン キャッシュ クリップの変形はキャッシュ クリップのメイン部分の後で 2 回繰り返されます。

ジオメトリ キャッシュ クリップを保持する

ジオメトリ キャッシュ クリップを保持して、一定の期間キャッシュ クリップ内の最後の変形をフリーズできます。

保持領域とは、キャッシュ クリップの一部または延長部分のうち、指定した期間最後の変形が保持される場所のことです。保持領域は、文字 H の付いた文字列として、クリップのほかの部分よりも明るい青で表示されます。

ジオメトリ キャッシュ クリップを保持するには

  1. シーン ビューで、ジオメトリ キャッシュ クリップを保持するオブジェクトを選択します。
  2. Trax エディタ(Trax Editor)で、保持するジオメトリ キャッシュ クリップを選択します。
  3. 次のいずれかを実行します。
    • を押しながらクリップの上隅にあるホットスポットをドラッグし、キャッシュ クリップの後に保持領域を作成します。
    • チャンネル ボックス(Channel Box)で、キャッシュ クリップの保持(Hold)チャンネル値を設定します。

    保持(Hold)を参照してください。

ジオメトリ キャッシュ クリップが保持されるフレーム数を編集するには

  1. キャッシュ クリップの保持領域上の H の横にある数字をダブル クリックし、キャッシュ クリップの最後の変形を保持するフレーム数の新しい値を入力し、 キーを押します。

ジオメトリ キャッシュ クリップをトリムする

ジオメトリ キャッシュ クリップをトリムして、キャッシュ クリップの最初または最後から変形のセグメントを取り除くことができます。これによりキャッシュ クリップのソースの開始点(Source Start)ソースの終点(Source End)の時間が変更されます。キャッシュ クリップをトリムしても、ディスク上のコネクトされたキャッシュ ファイルには作用しません。トリム(Trim)を使用してキャッシュ クリップから取り除いた断片は削除はされず、キャッシュ クリップの長さを元に戻すと回復します。

ジオメトリ キャッシュ クリップをトリムするには

  1. Trax エディタ(Trax Editor)で、保持するジオメトリ キャッシュ クリップを選択します。
  2. 次のいずれかを実行します。
    • 上の隅にあるクリップのホットスポットをドラッグして、キャッシュ クリップをトリムします。

      キャッシュ クリップをトリムするときには、トリム マウス ポインタが表示されます。

    • Trax カレント タイム インジケータを目的の場所に配置し、キャッシュ クリップをして、表示される状況に応じたメニューから前をトリム(Trim Before)または後をトリム(Trim After)を選択するか、Trax メニュー バーで編集 > 前をトリム(Edit > Trim Before)または編集 > 後をトリム(Edit > Trim After)を選択します。

    前をトリムを選択すると、Trax カレント タイム インジケータのにあるキャッシュ クリップの部分が削除されます。後をトリム(Trim After)を選択すると、Trax カレント タイム インジケータのに来るキャッシュ クリップの部分がキャッシュ クリップから削除されます。前をトリム(Trim Before)後をトリム(Trim After)を参照してください。

    • チャンネル ボックス(Channel Box)でキャッシュ クリップのソースの開始点(Source Start)ソースの終点(Source End)のチャンネル値を変更するか、キャッシュ クリッ プ上でソースの開始点(Source Start)またはソースの終点(Source End)の値をダブル クリックして新しい数値を入力し、キーを押します。

    キャッシュ クリップのソースの開始点値を変更すると、フレームがキャッシュ クリップの最初からトリムされます。キャッシュ クリップのソースの終点値を変更すると、キャッシュ クリップの終端のフレームをトリムします。ソースの開始点/ソースの終点(Source Start/Source End)を参照してください。トリムしたフレームは、ディスク上のクリップまたはコネクトされているファイルからは削除されません。キャッシュ クリップの長さを元に戻すと回復します。

ジオメトリ キャッシュ クリップをスプリットする

ジオメトリ キャッシュ クリップをスプリットすると、オブジェクトのキャッシュされた変形を複数の再利用可能なキャッシュ クリップにスプリットできます。

注:

サイクルされたジオメトリ キャッシュ クリップをスプリットすることはできません。スプリットする前にサイクルされているキャッシュ クリップをマージする必要があります。ジオメトリ キャッシュ クリップをマージするを参照してください。

ジオメトリ キャッシュ クリップをスプリットするには

  1. Trax エディタ(Trax Editor)でスプリットするキャッシュ クリップを選択します。
  2. 次のいずれかを実行します。
    • キャッシュ クリップ上の分割位置に Trax カレント タイム インジケータをドラッグし、キャッシュ クリップをし、表示される状況に応じたメニューからクリップのスプリット(Split Clip)を選択します。

      ジオメトリ キャッシュ クリップがカレント タイム インジケータのカレント フレームでスプリットされ、選択したキャッシュ クリップの代わりに 2 つのキャッシュ クリップが表示されます。

    • Trax メニュー バーで、編集 > スプリット(Edit > Split)を選択します。

      キャッシュ クリップは、クリップのスプリット オプション(Split Clip Options)ウィンドウで現在選択されている設定に従ってスプリットされ、選択したクリップの代わりに 2 つのクリップが表示されます。スプリット(Split)を参照してください。

ヒント:

キャッシュ クリップのスプリット操作の結果生じたキャッシュ クリップの名前を変更しておくと、オリジナルの順序を記憶する際に役立ちます。

ジオメトリ キャッシュ クリップをマージする

ジオメトリ キャッシュ クリップを単一の新しい キャッシュ クリップにマージすることができます。マージするキャッシュ クリップは、同じトラックに順番で並んでいるクリップでも、異なるトラックのクリップでもかまいません。

注:

無効なキャッシュ クリップは、マージできません。

ジオメトリ キャッシュ クリップをマージできるのは、マージ タイム レンジ内にある各キャッシュ クリップが選択または無効にされている場合だけです。たとえば、キャッシュ クリップ 1(フレーム 20 ~ 30)、キャッシュ クリップ 2(フレーム 25 ~ 35)、およびキャッシュ クリップ 3(フレーム 40 ~ 50)があり、キャッシュ クリップ 2 と 3 をマージする場合、キャッシュ クリップ 1 は無効かマージのために選択されている必要があります。

マージ操作では、ジオメトリ キャッシュ クリップではなくオブジェクトを選択することによって、オブジェクトのすべてのジオメトリ キャッシュ クリップを一度にマージできます。オブジェクトのすべての有効なキャッシュ クリップは、マージすると単一のキャッシュ クリップにベイク処理されます。

ただし、いずれかのキャッシュ クリップがオーバーラップしている場合や、クリップ間にギャップが存在する場合は、オーバーラップしていない/オーバラップしているジオメトリ キャッシュ クリップをマージするを参照してください。

オブジェクトのすべてのジオメトリ キャッシュ クリップをマージするには

  1. ジオメトリ キャッシュ クリップをマージするオブジェクトを選択します。
  2. Trax エディタ(Trax Editor)で、オブジェクトのすべてのキャッシュ クリップが有効なことを確認します。
  3. アニメーション(Animation)メニュー セットから、ジオメトリ キャッシュ > キャッシュのマージ(Geometry Cache > Merge Caches)を選択します。

    すべてのオブジェクトの有効なキャッシュが、ジオメトリ キャッシュのマージ オプション(Merge Geometry Cache Options)ウィンドウの現在選択されている設定に従ってマージされ、新しいジオメトリ キャッシュ クリップ、キャッシュ ファイル、および記述ファイルが作成されます。ジオメトリ キャッシュ > キャッシュのマージ(Geometry Cache > Merge Caches)を参照してください。

    マージしたジオメトリ キャッシュ クリップは無効になり、対応するディスク上のキャッシュ ファイルはオーバーライドも削除もされません。

以下のように、スケール、サイクル、または保持されている個々のジオメトリ キャッシュ クリップをマージすることもできます。

単一のジオメトリ キャッシュ クリップをマージするには

  1. ジオメトリ キャッシュ クリップをマージするオブジェクトを選択します。
  2. Trax エディタ(Trax Editor)で、マージするジオメトリ キャッシュ クリップを有効化し、その他のすべてのキャッシュ クリップを無効にします。
  3. アニメーション(Animation)メニュー セットから、ジオメトリ キャッシュ > キャッシュのマージ(Geometry Cache > Merge Caches)を選択します。

    選択した単一のキャッシュ クリップが、ジオメトリ キャッシュのマージ オプション(Merge Geometry Cache Options)ウィンドウの設定に従ってマージされ、新しいジオメトリ キャッシュ クリップ、キャッシュ ファイル、および記述ファイルが作成されます。ジオメトリ キャッシュ > キャッシュのマージ(Geometry Cache > Merge Caches)を参照してください。

    マージしたジオメトリ キャッシュ クリップは無効になり、コネクトされたディスク上のキャッシュ ファイルはオーバーライドも削除もされません。

オーバーラップしていない/オーバラップしているジオメトリ キャッシュ クリップをマージする

オーバーラップしていなジオメトリ キャッシュ クリップをマージすることは可能です。ただし、マージするオーバーラップしていないジオメトリ キャッシュ クリップ間にギャップがある場合、そのギャップはリニアに補間され、そのキャッシュ データはマージされたキャッシュ クリップに保存されません。

たとえば、マージするキャッシュ クリップが、キャッシュ クリップ 1(フレーム 15 ~ 25)、キャッシュ クリップ 2(フレーム 25 ~ 35)、およびキャッシュ クリップ 3(フレーム 40 ~ 50)の 3 つあるとします。これらのキャッシュ クリップをマージすると、結果生じるマージされたキャッシュ クリップの長さはフレーム 15 ~ 50 になりますが、フレーム 36 ~ 39 にはキャッシュ データは含まれていません。

オーバーラップしている複数のジオメトリ キャッシュ クリップもマージすることができます。オーバーラップしているキャッシュ クリップの領域は、現在選択されている入力ウェイト(Input Weight)設定と任意のウェイト マップに従ってブレンドされます。

ジオメトリ キャッシュのウェイト付けをブレンドおよび設定する入力ウェイト(Input Weights)を参照してください。

オーバーラップしていない複数のジオメトリ キャッシュ クリップをマージするには

  1. ジオメトリ キャッシュ クリップをマージするオブジェクトを選択します。
  2. Trax エディタ(Trax Editor)で、マージするオーバーラップしていないジオメトリ キャッシュ クリップを有効化し、その他のすべてのキャッシュ クリップを無効にします。
  3. マージする、オーバーラップしていないキャッシュ クリップを選択します。
  4. Trax メニュー バーで、編集 > キャッシュ クリップのマージ(Edit > Merge Cache Clips)を選択します。

    すべての選択されているオーバーラップしていないジオメトリ キャッシュが、キャッシュ クリップのマージ オプション(Merge Cache Clip Options)ウィンドウの設定に従ってマージされ、新しいジオメトリ キャッシュ クリップ、キャッシュ ファイル、および記述ファイルが作成されます。キャッシュ クリップのマージ(Merge Cache Clip)を参照してください。

    マージしたジオメトリ キャッシュ クリップは無効になり、コネクトされたディスク上のキャッシュ ファイルはオーバーライドも削除もされません。

オーバーラップしている複数のジオメトリ キャッシュ クリップをマージするには

  1. ジオメトリ キャッシュ クリップをマージするオブジェクトを選択します。
  2. Trax エディタ(Trax Editor)で、マージするオーバーラップしているジオメトリ キャッシュ クリップを有効化し、その他のすべてのキャッシュ クリップを無効にします。
  3. マージする、オーバーラップしているキャッシュ クリップを選択します。
  4. Trax メニュー バーで、編集 > キャッシュ クリップのマージ(Edit > Merge Cache Clips)を選択します。

    すべての選択されているオーバーラップしているキャッシュ クリップが、キャッシュ クリップのマージ オプション(Merge Cache Clip Options)ウィンドウの設定に従ってマージされ、新しいジオメトリ キャッシュ クリップ、キャッシュ ファイル、および記述ファイルが作成されます。キャッシュ クリップのマージ(Merge Cache Clip)を参照してください。

    マージしたジオメトリ キャッシュは無効になり、コネクトされたディスク上のキャッシュ ファイルはオーバーライドも削除もされません。

ジオメトリ キャッシュ クリップをブレンドする

ジオメトリ キャッシュ クリップをブレンドすると、オブジェクトのオーバーラップしているキャッシュ クリップ間にスムースでシームレスなトランジションを作成できます。

ジオメトリ キャッシュ クリップは、自動的にブレンドされます。デフォルトでは、有効なジオメトリ キャッシュ クリップのオーバーラップしているすべての領域が、キャッシュ クリップの現在選択されているウェイト設定を使用して、自動的にブレンドされます。入力ウェイト(Input Weights)を参照してください。

キャッシュ ウェイトは、オーバーラップしているキャッシュ クリップ間で正規化されます。したがって、オーバーラップしている 2 つのキャッシュ クリップのウェイト値が同じ(つまり、1.0 と 1.0、0.5. と 0.5 など)場合、両方が再生時キャッシュ ブレンド領域での変形に等しく使用されます。

キャッシュ クリップのブレンドの平滑性はそれらのウェイト設定を調整、またはウェイト カーブを操作することで調整できます。たとえば、フレーム 1 ~ 25 とフレーム 20 ~ 45 のオーバーラップしている 2 つのキャッシュ クリップがあり、両方の入力ウェイトが 0.5(50%)に設定されている場合、両方のキャッシュ クリップが、再生中、フレーム 20 ~ 25 のオブジェクトの変形に等しく使用されます。

連続キャッシュ クリップは、ブレンドされません。ジオメトリ キャッシュ クリップ間にギャップがある場合、補間されたキャッシュ データではなく、オブジェクトのオリジナル(ソース)の変形のライブ再生で埋められます。

ヒント:

あるキャッシュ クリップの最後の変形を次のキャッシュ クリップのオブジェクトの変形に引き続き影響させたい場合、次のオブジェクトのジオメトリに影響を与える保持領域を使用します。

ジオメトリ キャッシュ クリップに対して、ウェイト カーブを作成することもできます。これらのウェイト カーブにより、ジオメトリ キャッシュ クリップの変形のブレンド領域へのイーズ インとイーズ アウト効果を調整できます。

ジオメトリ キャッシュ クリップのウェイト カーブを作成および調整するには

  1. Trax エディタ(Trax Editor)で、ウェイト カーブを作成および調整するジオメトリ キャッシュ クリップを選択します。
  2. キャッシュ クリップをし、表示される状況に応じたメニューからウェイト カーブの作成(Create Weight Curve)を選択します。

    選択したキャッシュ クリップのウェイト カーブが作成されます。

  3. 次のいずれかを実行します。
    • Trax ツール バーで、ウェイト カーブをグラフ化します(Graph Weight Curves)ボタン()をクリックします。
    • 選択したキャッシュ クリップをし、表示される状況に応じたメニューからウェイトのグラフ化(Graph Weight)を選択します。

    グラフ エディタ(Graph Editor)が開き、グラフ ビューでは選択したキャッシュ クリップのウェイト カーブがフレームに収められています。

  4. 次の操作を実行して、キャッシュ クリップのウェイト カーブのシェイプを調整します。
    • ウェイト カーブのキー、またはキーの接線を移動します。

    Maya ツール ボックスから移動ツール(Move Tool)を選択してでキーまたは接線ハンドルをドラッグし、ウェイト カーブのシェイプを変更します。

    • (任意)ウェイト カーブに新しいキーを追加します。

    グラフ エディタ(Graph Editor)のツール バーからキーの挿入ツール(Insert Keys Tool)()またはキーの追加ツール(Add Keys Tool)()を選択し、でウェイト カーブをクリックして、ウェイト カーブにキーを追加します。

    これらの新しいキーや接線ハンドルを使用して、ウェイト カーブのシェイプをさらに細かく操作できます。

    修正されているウェイト カーブが、トラック ビュー領域の選択されているキャッシュ クリップ上に表示されます。

    ヒント:

    アトリビュート エディタ(Attribute Editor)では、ジオメトリ キャッシュの cacheBlend ノード上で入力ウェイト(Input Weight)アトリビュートをキー設定して、オブジェクトのジオメトリ キャッシュ ウェイト カーブを作成することもできます。

ジオメトリ キャッシュ クリップを削除する

注:

ジオメトリ キャッシュ クリップを削除すると、対応するキャッシュ ノードも削除されます。

ジオメトリ キャッシュ クリップを削除するには

  1. Trax エディタ(Trax Editor)で、削除するジオメトリ キャッシュ クリップを選択し、 キーを押します。

選択したクリップが Trax エディタ(Trax Editor)からアンロードされて対応するキャッシュ ノードが削除され、ディスク上のソース キャッシュ ファイルがオブジェクトからデタッチされます。