이러한 옵션은 재질의 투명도를 결정합니다. (예를 들어 유리는 더 투명합니다.) 색상이 지정된 투명하고 강한 확산 색상이 있는 하드웨어 렌더링된 재질이 반투명한 경우 크게 다른 색상 결과를 나타낼 수 있습니다. 이 문제를
해결하려면 100% 투명도 또는 그레이스케일 확산 색상 중 하나를 하드웨어 렌더링에 사용합니다. 레이트레이싱은 색상이 지정된 반투명을 올바르게 렌더링합니다.
팁
특정 재질에 대한 매개변수를 보려면 해당 재질이 포함된 오브젝트를 선택하고 Ctrl+M을 누릅니다.
- 색상 사용
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색상을 변경하려면 색상 견본을 클릭합니다. 색상을 선택하기 위해 색상 창을 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 색상 변경을 참고하십시오. 투명도 설정을 조정하려면 슬라이더를 사용합니다. 더 투명하게 하려면 오른쪽으로 이동하고 더 불투명하게 하려면 왼쪽으로 이동합니다.
- 투명도에 '색상' 이미지 파일의 알파 사용
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색상 매개변수에서 이미지 맵을 사용하고 해당 이미지에 알파 채널이 있는 경우 이 버튼을 클릭하면 표면 투명도를 제어하는 데 해당 알파 채널을 사용할 수 있습니다.
색상 이미지 파일에서 알파를 사용하면 색상 및 투명 맵의 정렬된 상태를 유지할 수 있습니다. 색상 맵을 이동할 때 투명 맵이 색상 맵 패턴과 정렬된 상태를 유지합니다.
- 이미지 파일 사용
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고유한 이미지를 투명 맵으로 사용합니다.
투명 맵은 오브젝트의 어떤 부분이 불투명하고 투명한지 결정합니다. 금속 그릴 또는 구멍난 고무와 같이 구멍이 뚫린 재질에 대해 사용할 수 있습니다. 투명 맵의 어두운 영역은 불투명한 재질을 생성할 수 있는 반면 밝은 영역은
더 투명한 모양을 만들 수 있습니다.
- 투명도 텍스처 반전
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정의된 이미지 파일의 투명도를 뒤집습니다. 예를 들면 완전히 투명했던 것이 완전히 불투명해지는 것입니다. 이미지 편집기에서 투명도 이미지 파일을 열고 색상을 반전하는 것과 동일합니다.
- 투명도 하이라이트 차단
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100% 투명한 모든 영역에 대해 하이라이트 및 반사를 차단합니다. 솔리드 표면에서 구멍을 시뮬레이션하는 데 유용합니다.
이러한 컨트롤을 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 이미지 맵 사용을 참고하십시오.
레이트레이싱 특성
레이트레이싱 화면표시 및 렌더링 모드에 고유한 재질 투명도 특성입니다. 하드웨어 렌더링 모드에서 보면 이 설정은 재질에 아무런 영향을 주지 않습니다.
- : 투명할 때 굴절(구부러진 라이트로 인한 투명도의 시각적 왜곡)이 표시되는 양을 결정하는 물리적 특성입니다. 값이 1이면 굴절 왜곡이 나타나지 않습니다.
굴절은 형상 환경에서 고려되지만 축척 고정(배경) 환경에서는 고려되지 않습니다. 즉, 장면에 굴절 특성이 있는 유리가 포함된 경우 유리 뒤의 형상 환경 일부가 굴절로 인해 왜곡됩니다. 축척 고정 환경은 왜곡되지 않습니다.
정확도를 위해 가능하면 실제 값(예: 유리에는 1.56 및 다이아몬드에는 2.2)을 사용합니다. 굴절 색인은 모든 재질에 공통되며 실제 값 목록은 인터넷에서 매우 쉽게 찾을 수 있습니다.
- : 빛 흡수력 색상 지정과 투명도 감쇠를 토글합니다. 빛 흡수력은 재질을 통과할 때 흡수되는 라이트의 시각적 효과로, 물리적으로 정확한 버전의 투명도 색상입니다. 재질의 깊이가 깊을수록 라이트가 더 많이 흡수되므로 투명도는
작아집니다.
- : 빛 흡수력 깊이에 도달하거나 초과할 때 재질 투명도의 색상입니다.
- : 색상과 투명도 양 모두에 대해 주 투명도 색상의 사용을 토글합니다. 오브젝트에 대해 색상 및 투명도 양을 계산하려면 빛 흡수력만 사용합니다.
- : 전체 투명도에 대해 빛 흡수력 색상이 구현되는 두께입니다. 이 양보다 작은 깊이에서는 투명도가 그라데이션으로 100% 투명도에 접근합니다.
- : 무한히 얇은 단일 표면으로 만들어지는 투명한 오브젝트에 굴절 및 빛 흡수력과 같은 깊이 기반 효과를 추가하는 데 사용됩니다.
두께 시뮬레이션은 오브젝트를 통과하는 광선을 "이동"하여 마치 실제 투명한 표면 뒤에 지정된 깊이로 동일한 두 번째 표면이 있는 것처럼 굴절 및 빛 흡수력을 표시합니다. 그러나 레이트레이싱 효과의 경우 실제 두께보다는
시뮬레이션된 두께의 정확도가 떨어집니다. 이 시뮬레이션은 창과 같은 단일 표면에 매우 작은 양의 두께를 추가할 때 가장 잘 보입니다.
주
참고: 두께 시뮬레이션이 사용되고 표면에 실제로 진짜 모델링된 두께가 있는 경우 아티팩트가 레이트레이싱에 나타날 수 있거나 시뮬레이션된 두께의 양이 인접한 오브젝트 또는 지표 평면"으로" 확장됩니다. 이런 경우 두께가
모델 안에 내장된 정확한 모델을 사용하는 것이 좋습니다.