关于 mental ray for Maya 渲染器

 
 
 

mental Ray for Maya 不仅提供了真实照片级渲染通常具备的所有功能,同时还融入了大多数渲染软件所没有的一些功能。

mental Ray for Maya 允许从 Maya 用户界面中进行交互式和批量式 mental Ray 渲染。借助几乎支持 Maya 所提供的所有效果的内置着色器,mental Ray for Maya 可用于渲染在 Maya 中创建的场景,或将场景导出为 NVIDIA 文件格式 (.mi)。

(有关 mental ray 单机版应用程序的详细信息,请参见 mental ray Manual。)

加载 mental Ray 插件(并选择 mental Ray 作为渲染器)后,“渲染”(Render)菜单将列出可用于 mental Ray for Maya 的菜单项。此外,“属性编辑器”(Attribute Editor)中将包含一个 mental Ray 区域,在其中可以编辑使用 mental Ray for Maya 进行渲染时的专用属性。

若要加载 mental Ray for Maya 插件,请参见选择渲染器中的注释。

IFF 文件格式

mental Ray 中的 IFF 图像支持允许将颜色和深度信息写入单个文件中。这需要在“渲染设置”(Render Settings)中正确地设定参数(“文件输出”(File Output)区域中的“深度通道”(Depth Channel)[Z 深度] 必须处于启用状态)。

文件导出

mental Ray for Maya 也可在 Maya 中作为文件导出器使用。在将 Maya 场景文件导出为专用 NVIDIA (.mi) 文件类型时,文件导出仅使用给定名称将一个 .mi 文件写入到磁盘中。可使用用户界面中提供的其他选项来控制 ASCII 或二进制模式导出以及动画的文件前帧创建。

请参见导出 .mi 文件

几何体类型

Maya 支持三种类型的几何体:多边形(多边形网格)、自由形状对象(NURBS 曲线/曲面)和细分曲面。

已知差异

在某些情况下,Maya 自身和 mental Ray 渲染器会产生不同结果。有关详细信息,请参见 mental Ray for Maya 渲染看起来与 Maya 渲染不同

着色网络和节点

Maya 中的着色组可定义材质、体积、置换着色器以及用于可渲染对象照明计算的灯光列表。这种着色组可直接转换到 .mi 材质。

有关 mental Ray for Maya 着色器的详细信息,请参见 mental Ray for Maya 着色器

全局照明、焦散、最终聚集和 HDRI

有关信息和步骤,请参见间接(全局)与直接照明

全局照明

mental Ray for Maya 可使用全局照明渲染,该技术用于捕捉间接照明(光在其路径上任何对象表面反弹直到被完全吸收的自然现象)。

焦散

mental Ray 可使用焦散进行渲染,该灯光效果由镜面反射光或折射光造成,例如水池底部的微光。

最终聚集

mental Ray for Maya 可使用最终聚集(一种全局照明方法)进行渲染,进而创建出非常具有(或纯粹体现)漫反射特性的场景;在这种场景中,间接照明将缓慢变化。

支持 HDR 图像

mental Ray for Maya 支持将 HDR 图像作为文件纹理。

使用 mental Ray for Maya 区域光直接照明

区域光源的主要目的是生成更逼真的照明,进而产生软阴影。通过使用四个基本体(矩形、圆盘、球体和圆柱体)之一作为具有非零区域的光源,可以实现该目的。

有关 mental Ray for Maya 区域灯光的详细信息,请参见 Maya 中的默认照明

场景渲染

并行性

mental Ray for Maya 支持主机和网络的平行渲染。在所有普遍和广泛使用的平台上渲染出相同的输出结果。对网络渲染而言,在客户端-服务器设置环境下可实现最佳效果,因为在这种环境下它会处理负载平衡和减少网络通信。

有关 mental Ray for Maya 网络渲染的信息,请参见 mental Ray 网络渲染:Satellite 和 Standalone

动画

在 Maya 内渲染动画文件或预览动画时,mental Ray for Maya 将利用增量更改。这意味着,mental Ray for Maya 将确定场景元素在各帧之间是否已发生更改,并且只处理这些更改,从而加速渲染循环。该检查以 Maya 信息为基础,检查内容包括几何体(及实例)和着色节点。如果未检测到任何更改,则相应的对象或着色器在后续帧中不会更新,并且显示为已设置动画。

如果按每帧一个文件导出动画,则不会使用增量更改

mental Ray 对象渲染标志

通过在对象属性编辑器中设定每对象渲染标志,可控制特定对象如何促进某些渲染阶段。

运动模糊

有关 mental ray for Maya 运动模糊的信息,请参见 mental ray for Maya 运动模糊

自定义

(仅适用于 mental Ray 高级用户。)

“自定义文本编辑器”(Custom Text Editor)可用于创建自定义文本,以及将自定义文本附加到某些场景实体。此操作将使用自定义文本替换内部创建的 .mi 输出。使用“自定义文本编辑器”(Custom Text Editor),可将自定义 mental Ray 着色器集成到 Maya 中。

若要使用“自定义文本编辑器”(Custom Text Editor),请参见自定义 mental ray 文本

mental Ray for Maya 检查和读取某些 Maya 节点上的特殊自定义属性,并将它们用于自定义的场景处理。此外,该操作还可将自己的自定义节点添加到 Maya,以便处理 mental Ray 扩展。

所有这些自定义设置都位于“渲染设置”窗口“自定义实体”(Custom Entities)区域中。有关 mental Ray for Maya“自定义实体属性”(Custom Entities attributes)的描述,请参见渲染设置: mental Ray 选项卡选项选项卡

警告为了降低产生不可预料结果的可能性,默认情况下会在 Maya 中为集成预览渲染禁用此类实体的处理。启用“自定义实体”(Custom Entities),风险自负。

但是,系统会为 .mi 文件导出而启用该选项,以便为外部渲染创建自定义场景文件。

自定义 mental ray 文本

mental Ray for Maya 支持在写入 .mi 文件的输出流中生成自定义文本的方法。此方法适用于 Maya 中自定义 mental Ray 着色器的纯文本集成;它允许创建保留自定义 NVIDIA (mi) 文本的特殊目的 Maya 节点。

自定义顶点数据

mental Ray for Maya 检查 Maya 多边形网格提供各顶点数据的附加动力学(自定义)属性。该数据导出为着色器访问的附加 mental Ray 纹理空间。

有关自定义顶点数据的详细信息,请参见自定义顶点数据

错误处理和诊断

mental Ray for Maya 将检查 Maya 场景中的错误,并将识别出各种操作系统错误。也可使用诊断帮助诊断采样数和光子贴图的问题。

有关用于 Maya 诊断的 mental ray 的详细信息,请参见 mental ray for Maya 错误处理和诊断

mental Ray 特定图像格式

下列图像格式是 mental Ray 渲染器的专有格式。

渲染颜色和 Z 深度

渲染到的格式非 Maya IFF 或 RLA 时,下列内容为真。如果渲染到 Maya IFF 或 RLA,则会将所有通道 RGBAZ 写入到一个文件。至于其他图像格式,当启用 mental Ray“渲染设置”(Render Settings)中的“深度通道(Z 深度)”(Depth Channel (Z depth))选项时,mental Ray 将写出一个包含深度信息的单独的图像文件中。现在以 IFF 格式写出 Z 深度,并将其渲染到单独的文件中,该文件包括后缀为“Depth”的图像名称(例如,imageDepth)。#.iff。

限制

“超线程”(Hyperthreading)可降低 mental Ray 渲染的速度。

mental Ray IPR、渲染 > 渲染当前帧(Render > Render Current Frame) > 以及渲染 > 批渲染(Render > Batch Render) > 中的自动渲染线程数(Auto Render Threads)选项并不区分双核 CPU 和超线程。因此,这些选项将所有虚拟 CPU 都报告为可用线程。

解决方法 1:禁用“超线程”(Hyperthreading)

解决方法 2(适用于自动渲染线程数选项):禁用自动渲染线程数并将减少一半的线程数。

不支持的功能

mental Ray for Maya 不支持下列 Maya 渲染功能:

  • 不支持在渐变着色器 colorEntryList(组成渐变着色器的颜色的列表)的 RGB 组件上设定关键帧或设定受驱动关键帧。
  • 后期处理效果:Paint Effects、灯光辉光、光学效果和 2D 运动模糊
  • 场渲染
  • 命令行中不支持 -hardware_echo 标志。

不支持的文件纹理格式

mental Ray for Maya 当前不支持下列文件纹理格式:

  • AVI 文件
  • Maya BOT 文件
  • Cineon CIN 文件
  • EPS 文件
  • GIF 文件
  • IFF16 文件
  • Wavefront-alpha 文件
    解决方法

    (TIFF、CIN、GIF)对于这些不支持的文件格式,可使用 Maya 的 imgcvt 图像转化工具将文件转化为支持的格式(例如,IFF 或 RGB)。有关 mental Ray 支持的文件纹理类型的完整列表,请参见 mental Ray 参考用户手册

    (BOT) 目前没有解决方法可允许 Maya BOT 文件与 mental Ray for Maya 一起使用。但是,mental Ray 支持其自身的内存映射贴图文件纹理格式。使用 imf_copy 命令,可将标准图像文件转化为该格式:

    imf_copy -p <filename>.rgb <filename>.map
    

    有关 mental Ray 中内存映射纹理的完整描述,请参见《mental Ray 渲染技术超级手册》。