Basic Fire Compound(基本ファイアコンパウンド)

 
 
 

カテゴリ: パーティクル

[Basic Fire]コンパウンドは、ICE パーティクルの基本ボリューム シェーダ セットアップを作成します。このコンパウンドには、ベースとしての[Particle Renderer]コンパウンドと、一般的な「ファイア」カラー グラディエントを使用してグローバル グラディエント カラーおよび密度を定義するパーティクル グラディエント シェーダが含まれています。

[基本ファイア]パーティクル プリセットを使用するには、[ICE]ツールバーから[パーティクル](Particles) [作成](Create) [基本ファイア](Basic Fire)を選択します。これにより、この[Basic Fire]コンパウンドと似ている基本ファイア マテリアルがポイント クラウドに作成されます。

ICE パーティクル シェーダに関する一般的な情報については、「ICE パーティクルのシェーディング」(「ICE パーティクルシミュレーション」)を参照してください。

パラメータ

名前(Name)

コンパウンドの名前 任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

密度シェイプ(Density Shape)

(テクスチャ可能な入力、パーティクルごと)テクスチャはパーティクルの一部をその端から浮き彫りにします。入力テクスチャが 0.0 の場合、パーティクル全体が消えてしまいます。入力が 1.0 の場合、何も浮き彫りにされません。強度スライダを使用して、入力テクスチャの強度を調整できます。

密度制限(Density Limit)

(テクスチャ可能な入力、クラウドまたはグラディエントごと)パーティクル クラウドの最大許容密度を設定します(蒸気や薄いスモークの場合は、この値を減らします)。この値が高いと、密度を減らしたときにパーティクル クラウドが縮みます。

実世界では、蒸気の粒子は空間内に均等に拡散しています。しかし、3D では、ボリューム内側部分のパーティクルの密度を高くして、外側の領域では密度を低くすることがよくあります。そのような場合、密度を減らすと、パーティクル クラウドが縮むように見えます。これは、外側の領域は見えませんが、内側の領域にはまだ目に見えるだけの十分な密度があるためです。このパラメータでは、クラウドの内側部分の密度を制限できます。ボリューム全体の密度を減らしても、クラウドは縮むように見えなくなります。

メタボールシェイプ(Metaball Shape)

この値を大きくすると、パーティクル クラウド全体が縮み、パーティクル同士が(メタボールのように)一体化します。ボリュームの密度が高い場合は、このメタボールの外観がより明確になります。

楕円形のシェイプ(Elliptical Shape)

パーティクルの密度シェイプを Y 軸に沿って引き伸ばします。

グローバル密度(Global Density)

パーティクル ボリューム全体の密度。グローバル密度は入力密度シェイプに応じて増加します。パーティクルの密度の全体的なエフェクトを設定します。パーティクルの中心が、エッジよりも不透明になります。密度の値を低くするとソフトで滑らかなエフェクトになり(より透明)、密度の値を高くするとディテールとエッジが適切に定義されます(より不透明)。

アンビエント カラーのティント(Tint Ambient Color)

パーティクル ボリューム全体のアンビエント カラーを調整します。

強度(アンビエンス)(Ambience Intensity)

パーティクル ボリューム全体のアンビエント シェーディングの強度。

ディフューズ カラーのティント(Tint Diffuse Color)

ボリュームのディフューズ カラーを調整します。

ディフューズ強度(Diffuse Intensity)

ディフューズシェーディングの強度。

セル サイズ(Cell Size)

ルックアップ テーブルのセルのサイズを設定します。これにより、レンダの詳細レベル、必要なメモリ、およびレンダリング時間が決定します。ルックアップ テーブルの詳細については、「ルックアップ テーブル」(「Particle Volume Cloud シェーダ」)を参照してください。

Render Tree の使い方

このコンパウンドの[Volume]出力を、ポイント クラウドの[Material]ノードの[Volume]ポートに接続します。

フラクタル スカラ シェーダやセル スカラ シェーダなどの他のシェーダを接続し、各パーティクル密度のシェイプにノイズを追加することもできます。