Texture Editor を初めて開く

 
 
 

初めて Texture Editor を開く際に複雑なオブジェクトを選択していると、圧倒されてしまうかもしれません。Texture Editor は、テクスチャ イメージに重ねられた選択オブジェクトのジオメトリを 2 次元で表示します。オブジェクトが複雑であるほど、Texture Editor の表示も複雑になります。

  1. Texture Editor で表示する UV 座標を持つオブジェクトを選択します。

  2. ビューポートの表示メニューから[Texture Editor]を選択するか、メインメニューから[ビュー](View) [レンダリング/テクスチャ](Rendering/Texturing) [Texture Editor]を選択してTexture Editorを開きます。

    • 複数のテクスチャ プロジェクションを使用する 1 つのオブジェクトを選択した場合、現在の UV 座標セットだけが表示されます。他の座標セットの表示を切り替える必要があります。詳細については、「表示する UV 座標を選択する」を参照してください。

    • 複数のオブジェクトを選択した場合、各オブジェクトの既定の UV 座標セットが表示されます。すべての可視 UV 座標セットが編集可能になります。詳細については、「複数の UV セットを編集する」を参照してください。

    A

    Texture Editor のメニュー バーには、すべての Texture Editor のコマンドがあります。このコマンドの一部は、コマンド バーからアクセスすることもできます。

    B

    Texture Editor のコマンド バーから、通常使用する Texture Editor のコマンドにすばやくアクセスできます。

    C

    UV ポジション ボックスにより、選択したサンプル ポイントを UV 座標の正確な位置に移動できます。

    D

    テクスチャ イメージは、オブジェクトに現在適用されているイメージ クリップです。

    E

    選択したオブジェクトの UV 座標は、オブジェクトの 3D 構造を平坦化して表示します。UV 座標を調整するには、サンプル ポイントを選択して移動します。

    F

    Texture Editor のワークスペースは、UV テクスチャ座標を操作する場所です。

    G

    ステータス バーには、現在のマウス ポインタの位置にある UV 座標、ピクセル座標、および RGBA 値が表示されます。

  3. 必要であれば、[ビュー](View) [Frame Image]を選択して(または[Shift]+[I]を押して)Texture Editor でテクスチャ全体をフレーミングします。

  4. 必要に応じて、表示されたテクスチャ イメージを変更します(次のセクションを参照してください)。

表示するテクスチャ イメージを選択する

Texture Editor の[クリップ](Clips)メニューを使用すると、Texture Editor のワークスペース内、および Texture Editor が開いている場合はテクスチャおよびテクスチャ デカール表示モードの 3D ビュー内のオブジェクトに表示されるイメージ クリップを選択できます。このメニューには、選択したオブジェクトで使用されるすべてのイメージ クリップがアルファベット順に一覧表示されます。別のクリップを選択すると、同じ UV 座標マップがオブジェクトの別のテクスチャではどのように見えるかを確認することができます。

注:Texture Editor のワークスペースにイメージ クリップを表示しても、選択したオブジェクトにそのイメージが適用されるわけではありません。

[クリップ]メニューには次のオプションがあります。

  • [すべてのクリップ](All Clips)サブメニューは、シーン内のすべてのイメージ クリップをアルファベット順に一覧表示します。ここで選択したクリップが、Texture Editor のワークスペースおよび 3D ビューに表示されます。

  • [自動](Auto)は、編集対象として現在選択されている UV 座標に関連付けられたイメージ クリップを表示します。シーンで別のオブジェクトを選択して Texture Editor を更新したときにこのオプションがオンになっていると、適切なクリップが Texture Editor に自動的に表示されます 別のクリップを明示的に選択すると[自動]オプションがオフになりますが、もう一度[自動]を選択してオンに戻すことができます。

  • アルファベット順のクリップのリストには、Texture Editor に現在表示されている UV を持つオブジェクトに適用されるクリップがすべて表示されます。ここで選択したクリップが、Texture Editor のワークスペースおよび 3D ビューに表示されます。

  • [なし](None)は、テクスチャ イメージを持たない UV 座標を Texture Editor のワークスペースに表示します。

  • [チェッカーボード](Checkerboard)は、チェッカーボードのイメージを Texture Editor のワークスペースおよび 3D ビューに表示します。これは、オブジェクトの各領域でテクスチャ イメージがどのようにストレッチされて表示されるかを確認するときに役立ちます。「チェッカーボードを表示する」を参照してください。

  • [クリップの読み込み](Import Clip)は、読み込むイメージを新しいクリップとソースのペアとして選択できるブラウザを開きます。イメージ クリップおよびイメージ ソースの詳細については、「イメージのソースとクリップを管理する」を参照してください。

テクスチャ イメージを暗化する

Texture Editor のワークスペースでプロジェクションの UV 座標がうまく表示できない場合は、テクスチャ イメージを暗くして座標がはっきり見えるようにすることができます。

  • [イメージの暗化](Dim Image)ボタンをクリックすると、テクスチャ イメージが暗くなり、UV 座標を接続している線がはっきり確認できるようになります。

    または

  • Texture Editorのメニューから[ビュー](View) [Dim][イメージ]を選択します。

チェッカーボードを表示する

チェッカーボード イメージは、Texture Editor のワークスペース内のほか、Texture Editor が開いている場合はテクスチャおよびテクスチャ デカール表示モードの 3D ビュー内のオブジェクトにも表示できます。これは、オブジェクトの各領域でテクスチャ イメージがどのようにストレッチされて表示されるかを確認するときに役立ちます。標準サイズの四角形を均等に配置する場合は最小限のストレッチになり、通常はよい結果となりますが、キャラクタの顔などの詳細部分にさらに四角形の密度を上げるとより効果的な場合があります。

チェッカーボードを表示するには

  • Texture Editor で[クリップ](Clips) [チェッカーボード](Checkerboard)を選択します。

チェッカーボードの四角形の数を設定するには

  1. Texture Editor で[ファイル](File) [設定](Preferences)を選択します。[Texture Editor 設定]が開きます。

  2. [イメージ]タブで、希望する[チェッカーボードサイズ](Checkerboard Size)を設定します。

表示する UV 座標を選択する

Texture Editor では、選択したオブジェクトのテクスチャ プロジェクションが[UV]メニューに一覧表示されます。このメニューを使用して、表示する UV 座標セットを選択できます。

UV 座標セットが表示されたら、編集できます。「複数の UV セットを編集する」を参照してください。

選択したオブジェクトのテクスチャ プロジェクションが[UV]メニューのセクションに一覧表示されます。これらのプロジェクションを好きなように組み合わせて、その UV 座標を Texture Editor のワークスペースに表示できます。[Shift]キーを押しながらクリックして、プロジェクションのオン/オフを切り替えます。

UV 座標セットの表示を切り替えるには

  • Texture Editor の[UV]メニューから、表示または非表示にする各 UV 座標セットを[Shift]キーを押しながらクリックします。

    [Shift]キーを押しながら非表示の UV 座標セットをクリックするとそのセットが表示され、[Shift]キーを押しながら表示されている UV 座標セットをクリックするとそのセットが非表示となります。

Texture Editor のツールバーと設定

Texture Editor のツールバーの表示と非表示

Texture Editor のコマンド バーは、複数のツールバーで構成されています。各ツールバーには、さまざまなコマンド セットが含まれています。各コマンドの使用頻度に応じて、ツールバーの一部を非表示にすることもできます。各ツールバーの状態はセッション間で保持されるため、Softimage を再起動した場合でも、非表示にしたツールバーは、再表示しない限り非表示のままになります。

Texture Editor のツールバーの表示/非表示を設定するには

  1. Texture Editor のコマンド バーの空白領域を右クリックします。

  2. 右クリック メニューから、表示または非表示にするツールバーを選択します。

    表示されているツールバーにはチェック マークが付き、表示されていないツールバーにはチェック マークが付いていません。

[Texture Editor]プリファレンスの設定

Texture Editor の外観や動作を変更するには、[Texture Editor 設定]プロパティ エディタの設定を変更します。個々のプリファレンスの詳細については、「[Texture Editor]プリファレンス」を参照してください。

[Texture Editor 設定]プロパティ エディタを開くには

  • 次のいずれかの操作を実行します。

    • Texture Editor のメニューから[ファイル](File) [設定](Preferences)を選択します。

      または

    • Explorer を開き、スコープ メニューから[設定](Preferences)を選択します。続いて、[Editors]ノードを展開し、[Texture Editor]アイコンをクリックします。

便利な Texture Editor のディスプレイ オプション

Texture Editor で UV 座標を使用して作業するときに、座標選択に関する情報を表示するには、いくつかのディスプレイ オプションを有効にする必要があります。このセクションでは、これらのディスプレイ オプションの一部について説明します。

テクスチャ適用範囲のハイライト

Texture Editor を開いた際に、一部の領域でオブジェクトの UV メッシュが確認しにくい場合があります。オブジェクトの UV 座標がテクスチャ イメージをカバーする場所をはっきり表示させるには、テクスチャ イメージの適用領域をハイライトします。

注:
  • [適用範囲のハイライト]オプションが、オーバーラップ ハイライト オプションのいずれかとともに有効な場合、適用範囲のハイライト カラーはオーバーラップのハイライト カラーとブレンドされます。

  • 適用範囲のハイライトを表示できるようにするには、お使いのグラフィック カードがステンシル バッファをサポートしている必要があります。

テクスチャ適用範囲をハイライトする(B)と、テクスチャ イメージのどこにオブジェクトの UV 座標が配置されているかがはっきり確認できます。(A)は、対象比較用にハイライトされていない範囲を示します。

UV 座標でカバーされたテクスチャの領域をハイライトするには

  • 次のいずれかの操作を実行します。

    • Texture Editor のコマンド バーにある[適用範囲のハイライト](Highlight Coverage)ボタンをクリックします。

      または

    • Texture Editor のメニューから[ビュー](View) [Show Coverage]を選択します。

      ヒント:適用範囲のハイライトの外観を修正するには、[Texture Editor 設定]プロパティ エディタの[ハイライト]タブにある[適用範囲]プリファレンスを変更します。

      Texture Editor の設定の詳細については、「[Texture Editor]プリファレンスの設定」を参照してください。

オーバーラップしている UV 座標のハイライト

オブジェクトの UV 座標がテクスチャ イメージ上にどのように配置されているかを正確に把握するには、座標が重なり合っている(オーバーラップしている)イメージの領域をハイライトします。次の 2 つのオーバーラップ ハイライト モードが利用できます。

  • [オーバーラップのハイライト](Highlight Overlaps)は、オブジェクトの UV 座標が重なり合っているイメージの領域をハイライトします。一般的に、これらの領域では UV 座標の調整が必要になりがちです。オーバーラップのハイライトにより、重なり合っている領域をすばやく識別しやすくなります。

  • [奇数回オーバーラップのハイライト](Highlight Odd Overlaps)は、オブジェクトの UV 座標によって奇数回カバーされているイメージの領域をハイライトします。これにより、UV 座標が重なっていない領域だけがハイライトされるため、シンメトリ テクスチャ マッピングが完全でない領域を識別しやすくなります。

2 つのオーバーラップ ハイライト モードを合わせて使用することはできませんが、いずれか一方を適用範囲のハイライトと併用することはできます。

注:
  • いずれかのハイライト オプションが、[適用範囲のハイライト]オプションとともに有効な場合、オーバーラップのハイライト カラーは、適用範囲のハイライト カラーとブレンドされます。

  • オーバーラップのハイライトを表示できるようにするには、お使いのグラフィックカードがステンシルバッファをサポートしている必要があります。

オーバーラップしている UV 座標でカバーされたテクスチャの領域をハイライトするには

  • 次のいずれかの操作を実行します。

    • Texture Editor のコマンド バーにある[オーバーラップのハイライト](Highlight Overlaps)ボタンをクリックします。

      または

    • Texture Editor のメニューから[ビュー](View) [Show Overlaps]を選択します。

奇数回カバーされているテクスチャの領域をハイライトするには

  • 次のいずれかの操作を実行します。

    • Texture Editor のコマンド バーにある[奇数回オーバーラップのハイライト](Highlight Odd Overlaps)ボタンをクリックします。

      または

    • Texture Editor のメニューから[ビュー](View) [Show Odd Overlaps]を選択します。

      ヒント:オーバーラップのハイライトの外観を修正するには、[Texture Editor 設定]プロパティ エディタの[ハイライト]タブにある[オーバーラップ]プリファレンスを変更します。

      Texture Editor の設定の詳細については、「[Texture Editor]プリファレンスの設定」を参照してください。

接続をハイライトする

Texture Editor でポリゴン オブジェクトを操作する際は、その UV メッシュを異なる UV 座標アイランドに分割してから、後で再構成することがよくあります(アイランドとは閉じている領域です)。各アイランドの境界線は、それぞれのコンポーネントのポリゴンがオブジェクトのエッジを共有している限り、他のアイランドの境界線に対応しています。Texture Editor 内で接続タブをオンにすれば、対応する境界線をハイライトできます。

接続タブは、UV アイランドの境界線の対応するペアを異なる色でハイライトするため、再構成したい境界線のペアを簡単に判別できます。この機能は、アイランド ヒール ツールを使用してアイランドを再構成する場合に特に便利です(「ポリゴン アイランドをヒールする」を参照)。

ヒント:すべての接続タブを同じ色にしたい場合は、[Texture Editor 設定]プロパティ エディタの[ハイライト]タブにある[接続タブ]オプション内の[カラー](Color)プリファレンスを変更します。

Texture Editor の設定の詳細については、「[Texture Editor]プリファレンスの設定」を参照してください。

既定で、接続タブは選択したサンプル ポイント(およびそれぞれに対応する境界線)だけに表示されます。しかし、UV セット全体に表示し、対応するすべての境界線を一度に確認することもできます。

   

このイメージは、キュービック テクスチャ プロジェクションを使用して展開された頭部のモデルを示しています。接続タブを表示すると、選択した UV アイランドの境界線が他のアイランドの境界線に対応する場所を確認できます。一致する各ペアが異なる色でハイライトされます。

または、ハイライト プリファレンス([Texture Editor 設定]プロパティ エディタ内)を設定し、接続タブを常に表示することもできます。これにより、すべてのアイランドの境界線同士がどのように対応しているかを確認できます。

接続タブを表示するには

  • 次のいずれかの操作を実行します。

    • Texture Editor のコマンド バーにある[接続性の表示](Show Connectivity)ボタンをクリックします。

      または

    • Texture Editorのメニューから[ビュー](View) [接続性の表示](Show Connectivity)を選択します。

ヒント:接続性ハイライトの外観や動作を修正するには、[Texture Editor 設定]プロパティ エディタの[ハイライト]タブにある[接続タブ]プリファレンスを変更します。

Texture Editor の設定の詳細については、「[Texture Editor]プリファレンスの設定」を参照してください。