サンプルポイントの選択

 
 
 

オブジェクトを選択すると Texture Editor が開き、オブジェクトの UV 座標が表示されます。UV 座標は、テクスチャ上のオブジェクトの座標です。それらを操作するには、1 つ以上の「サンプル ポイント」を選択して移動させる必要があります。「サンプル ポイント」(または「サンプル」)という用語はユーザがポリゴン オブジェクトと NURBS オブジェクト上で選択するポイントを表すために使用されますが、それぞれの意味は異なります。

ポリゴンオブジェクトのサンプルポイント

ポリゴンオブジェクトで作業をしている場合、サンプルポイントとは各ポリゴンのコーナーポイントを指します。ブリーディングオプションを有効にしていない状態で単一のポリゴンを選択すると、各コーナーのサンプルポイントのみが選択されます。これにより、Texture Editor の UV サンプルの空きから各ポリゴンをデタッチし、テクスチャ上の空いている場所に移動させることができます。このとき、テクスチャ上の隣接ポリゴンの位置に影響を与えることはありません。

頂点のブリーディングを有効にしている場合は、隣接ポリゴンのサンプルポイントが選択対象として追加され、ポリゴンをUV座標の空きに固定し続けます。

NURBSオブジェクトのサンプルポイント

NURBS 上のポイントはサーフェイス上にないため、NURBS のサンプルポイントは頂点とは対応しません。しかし、サーフェイスの通常のサンプリングには対応します。

NURBS オブジェクト上での頂点選択では個々のポイントが選択されます。一方、ポリゴン選択を使用している場合はポイントのグループ(厳密にはポリゴンではない)が選択されます。ポリゴンが接合されている場合は、このポイントのグループにより閉じたポリゴンが形成されます。同様に、NURBS 上でエッジを選択すると、エッジにより接合されるポイントが選択されます。しかし、単一のメッシュでは、完全な UV 座標のセットからポイントの選択を外すことはできません。

ポリノード 2 等分線の表示

ポリノードの交差線は、ポリゴンオブジェクト上の各ポリノードと交差する短い線です。ポイントに適用されているポリゴンごとに 1 つのポリノードがあります。Texture Editor にポリノードの交差線が表示され、[頂点選択フィルタ]または[任意の選択フィルタ]([ALL]ボタン)が有効な場合は、これらの交差線を使用して、各ポリノードに格納されている個々の UV 座標を選択できます。これは、UV 座標をもっとも大雑把に選択する方法です。

ポリノードの交差線は、選択フィルタに応じて、さまざまな方法で表示されます。さまざまな選択フィルタの詳細については、「基本的な選択フィルタ」を参照してください。

  • [頂点選択フィルタ]と[任意の選択フィルタ]の両方で、個々のUV座標を選択できます。したがって、いずれかのフィルタが有効な場合は、すべてのオブジェクトのポリノードの交差線が表示されます。

    選択されている交差線は赤で表示され、選択されていない交差線は薄紫で表示されます。

  • [エッジ選択フィルタ]と[ポリゴン選択フィルタ]で選択できるのは、選択したエッジまたはポリゴンに属するそれぞれの座標だけです。したがって、ポリノードを選択するまで、その交差線は表示されません。つまり、表示されるのは、選択したポリノードの交差線だけです。

    表示されている交差線は常に選択されているため、常に赤で表示されます。

  • [アイランド選択フィルタ]と[クラスタ選択フィルタ]は、他の選択フィルタとともに使用でき、他の有効なフィルタに従って、ポリノードの交差線を表示します。

ポリノードの交差線は、デフォルトで表示されますが、表示のオンとオフを切り替えることができます。この機能は、非常に複雑なメッシュを使用して作業している場合に役立ちます。このような場合は、交差線によってテクスチャイメージがオーバーラップされ、不明瞭になることがよくあるためです。

注:NURBS オブジェクトでは、ポリノードの交差線は表示されません。

ポリノードの交差線の表示を切り替えるには

  • 次のいずれかの操作を実行します。

    • Texture Editor のメニューから[ビュー](View) [Show Polynode Bisectors]を選択します。

      または

    • Texture Editor のメニューから、[ファイル](File) [設定](Preferences)を選択して、[Texture Editor Preferences]プロパティエディタを開きます。[一般]タブから、[ポリノード 2 等分線の表示](Show Polynode Bisectors)オプションを切り替えます。

ポリノード2等分線のプリファレンスの設定

ポリノードの交差線の外観を制御する場合は、いくつかのプリファレンスを設定できます。

注:ポリノードの交差線のプリファレンスを設定すると、Texture Editor と 3D ビューの両方の交差線の表示が影響を受けます。

ポリノードの交差線のプリファレンスを設定するには

  1. プリファレンスウィンドウを開くには、メイン メニューから[ファイル](File) [設定](Preferences)を選択します。

  2. エクスプローラペインで、[Display]を選択し、右側のペインに[Display]プロパティエディタを表示します。

  3. 必要に応じて、[コンポーネントの表示]タブで、以下の[ポリノード](Polynodes)プリファレンスを設定します。

    • [ポリノード 2 等分線のピクセル内の最小長](Min Length in Pixels of Polynode Bisectors)は、ポリノードの交差線の最小値をピクセル単位で設定します。

    • [ポリノード 2 等分線のピクセル内の最大長](Max Length in Pixels of Polynode Bisectors)は、ポリノードの交差線の最大値をピクセル単位で設定します。

    • [最小隣接エッジに関するスケール係数](Scale Factor w/r to Smallest Adjacent Edge)は、ポリノードの交差線の長さを、隣接するエッジの短い方の割合で設定します。

      たとえば、このオプションの設定が 0.2 で、短い方のエッジが 50 ピクセル長の場合は、最小値と最大値が尊重される限り、交差線は 10 ピクセル長になります。

    • [ポリノード 2 等分線のピッチ角度](Pitch Angle in Degrees of Polynode Bisectors)は、交差線がその2つのエッジの平面から突き出る角度を設定します。

      これにより、3D ビューで、ポリゴンが画面に対してほとんど垂直な場合に交差線を選択しやすくなります。

      この値を Texture Editor で調整すると、交差線の長さが変化します。これは、Texture Editor では奥行が表現されないためです。

基本的な選択フィルタ

Texture Editor には選択フィルタが提供されているため、頂点、エッジ、ポリゴン、クラスタ、あるいはこれらすべてのコンポーネントを簡単に選択できます。Texture Editor の作業領域から UV 座標を選択するには、以下の選択フィルタのいずれかを有効にして、ポイント、ポリゴン、エッジ、クラスタ、または個々の UV 座標を選択します。

フィルタを使用して行った選択範囲は、ブリーディングオプションを使用して拡張できます。詳細については、「切り離しおよびブリーディングを使用した選択範囲の拡張」を参照してください。

頂点選択

頂点選択は、もっとも粗い選択フィルタです。単一ポイント、あるいは複数ポイントの集合をグループで選択できます。矩形選択ツールでは、ポイント上をクリックアンドドラッグすると、対応するすべてのサンプルを選択することができます。レイキャストをシングルクリックすると、サンプルを 1 つのみ選択できます。また、ポリノードの交差線を表示して、UV座標を個別に選択することもできます。

   

ポイント(白い円の中にある)をクリックすると、そのポイントに格納されている4つのUV座標が選択されます。

1つのポリノードの交差線(白い円の中にある)をクリックすると、対応するUV座標だけが選択されます。

エッジ選択

エッジ選択は、頂点フィルタと似ていますが、エッジ選択ツールが、隣接するポイントを選択に追加する点が異なります。

   

ポイント(白い円の中にある)をクリックすると、隣接するエッジのUV座標が選択されます。

エッジ(白い円の中にある)をクリックすると、そのエッジが接続しているポイントのUV座標が選択されます。

ポリゴンの選択項目

ポリゴン選択は、選択したポイントに接続されているすべてのポリゴンのUV座標、または選択したポリゴンのUV座標を選択します(ポリゴン内でクリックすると、ポリゴンを選択できます)。

   

ポイント(白い円の中にある)をクリックすると、接続されているすべてのポリゴンのUV座標が選択されます。

ポリゴン(白い円の中にある)をクリックすると、ポリゴンのUV座標が選択されます。

[すべて]選択

[任意の選択フィルタ]([ALL]ボタン)は、任意のタイプのコンポーネントを選択します。[任意の選択フィルタ]では、クリックして選択するたびにエッジ、頂点、およびポリゴンをまとめて検索します。[コンポーネント移動ツール]を使用している場合に最適な選択フィルタです(「コンポーネント移動ツールの使用」を参照)。

この例では、左から時計回りに、頂点、ポリゴン、およびエッジがクリックされています。白い円の中が選択されたポイントです。

アイランド選択

[アイランド選択]は、他の選択フィルタとともに使用されます。選択されているUV座標(交差線)、ポイント、ポリゴン、またはエッジに接続するUVをすべて選択します。

この例では、頂点の選択に[アイランド選択]が使用されています。一方の半面のポイントが選択されている場合は、各接続ポイントも選択されますが、もう一方の半面は選択されません。

クラスタ選択

クラスタ選択は、他の選択フィルタとともに使用され、Texture Editorで作成されたサンプルポイントクラスタを選択できます。

この例では、目の領域の周辺ポイントが1つのクラスタとなり、[頂点選択フィルタ]と[クラスタ選択]フィルタで選択されています。白い円の中が選択されたポイントです。

切り離しおよびブリーディングを使用した選択範囲の拡張

切り離しおよびブリーディングモードは、Texture Editorでコンポーネントをクリックするときに選択されて操作する内容に影響します。

切り離し

[切り離し]がオフになっている場合は、接続されて一致するUVサンプルが自動的にあらゆる操作の影響を受けます。これは明示的に選択されていない場合でも当てはまります。

ポリゴン(A)が選択されて移動されました。サンプル(B)も影響を受けました。

[切り離し]がオンになっている場合は、サンプルが連続性のないアイランドに切り離されます。

注:Softimageの前回のバージョンには、頂点ブリーディングという機能がありました。これは、より小さいものですが、UV空間での不連続なサンプルに影響しますが、ジオメトリックオブジェクト上の同じポイントに対応します。以前の動作を得るには、サンプルを指定し、[ツール](Tools) [Bleed Selection]を選択してから、サンプルを操作します。

ポリゴンブリーディング

ポリゴンのブリーディングをオンにし、サンプルを選択すると、隣接するポリゴンに属するすべてのサンプルが自動的に選択されます。これによりポリゴンをブロックとして移動できるため、内部の歪みが生じません。

選択した頂点(A)を移動したときの結果: ポリゴンブリーディングがオフの場合(B)とオンの場合(C)いずれの場合も切り離しがオフになっています。

3D ビューを使用してサンプル ポイントを選択する

Texture Editor のワークエリアからポイント、ポリゴン、クラスタなどの簡単なオブジェクトを選択する操作はとても容易です。しかし、Texture Editorでは奥行きが表現されないため、オブジェクトの選択が困難である場合があります。場合によっては、3D ビューから選択したほうが操作が簡単です。

3DビューとTexture Editorの間には双方向の関係があります。つまり、3Dビューでコンポーネントを選択するとTexture Editorに反映され、Texture Editorで選択すると3Dビューに反映されます。ただし、Texture Editorで選択されるのは、常にUV座標のグループであるため、ビュー間で少し誤差が発生する場合があります。

  • 3D ビューで、ほとんどの選択フィルタ(ポリゴン、クラスタ、サンプルなど)を使用してコンポーネントを選択でき、Texture Editor で、対応する UV 座標が選択されます([自動同期選択](Auto-Sync Selection)設定がオンの場合。「3Dビュー選択の自動同期」を参照)。

       

    3D ビューで、ポリゴンをレイキャスト選択すると...

    ... テクスチャ エディタ内の対応する UV 座標を選択します。

    ヒント:[サンプル](Samples)選択フィルタは、3D ビューで個々の UV 座標の選択に使用できるポリノードの交差線を表示するため、非常に便利です。
  • Texture Editor で、UV 座標を選択すると、3D ビュー内の選択フィルタが自動的に[サンプル](Samples)に設定され、対応するサンプルポイントが選択されます。

       

    Texture Editor で、UV 座標を選択すると...

    ... 3D ビュー内の対応するサンプルポイントを選択します。

    重要:

    これは、NURBS オブジェクトの頂点のサンプルポイント間に相関関係が定義されていないためです。

    ノットカーブ、U/Vノットカーブ、サンプルポイント、バウンダリ、およびサブサーフェイスのみが、3Dビューの選択時にTexture Editorに移行されます。

3Dビュー選択の自動同期

3D ビューでコンポーネントを選択する場合は、[自動同期](Auto-Sync)の設定によって、Texture Editor で対応する UV 座標が選択されるかどうかが制御されます。

自動同期のオン/オフを切り替えるには

次のいずれかの操作を実行します。

  • Texture エディタのメニューから、[選択](Select) [自動同期選択](Auto-Sync Selection)を選択します。

    または

  • Texture Editor のメニューから、[ファイル](File) [設定](Preferences)を選択して、[Texture Editor Preferences]プロパティエディタを開きます。[一般]タブから、[自動同期](Auto-Sync)オプションを切り替えます。

    [同期方法](Sync Method): Texture Editor でサンプルが選択されている場合に、3D ビューで選択されているコンポーネントのタイプを制御します。

    • [サンプル](Samples)は、サンプルを選択します。

    • [コンポーネント](Components)は、[Select]パネルの現在のフィルタで指定されているコンポーネントのタイプを選択します(ポイント、エッジ、ポリゴンなど)。

      注:

      Auto-Sync のプリファレンスが無効の場合、テクスチャ エディタの選択を 3D ビューの選択と同期することができます。これにはテクスチャ エディタのメニューから[Select] [Sync]を選択して、[F6]を押し、[Update Texture Editor button]をクリックします。

3Dビュー選択の自動表示

3D ビューで UV 座標を選択した場合、[選択の自動表示](Auto Show Selected)オプションを有効にすると、Texture Editor 内では、選択した UV 座標の情報だけを切り離して表示します。

3Dビューで選択を切り離すには

  • 次のいずれかの操作を実行します。

    • Texture Editor のメニューから[View] [Auto Show Selected]を選択します。

      または

    • Texture Editor のメニューから、[ファイル](File) [設定](Preferences)を選択して、[Texture Editor Preferences]プロパティエディタを開きます。[一般]タブから、[自動表示の選択](Auto Show Selected)オプションを切り替えます。

ロック モードで選択を更新する

Texture Editor で選択をロックするには、コマンド バーの[ロック](Lock)ボタンをクリックします。Texture Editorをロックすると、3Dビュー内で選択を変更したかどうかに関係なく、表示されている現在のオブジェクト、テクスチャ、および選択が保持されます。

ロックモードで作業している場合でも、Texture Editorを3Dビュー内の選択で更新できます。また、その逆も同様です。

  • 3D ビュー内の現在の選択で Texture Editor を更新するには、[テクスチャ エディタの更新](Update Texture Editor)ボタンをクリックします。

  • Texture Editor 内の現在の選択で 3D ビューを更新するには、[3D ビューのコンポーネント選択の更新](Update 3D Component Selection)ボタンをクリックします。

ポリゴン クラスタの UV 座標を選択する

設定により、3Dビューでポリゴンクラスタを選択した場合にTexture Editorで行われる処理を制御できます。

ポリゴンクラスタ選択時の設定を設定するには

  1. Texture Editor のメニューから、[ファイル](File) [設定](Preferences)を選択して、[Texture Editor Preferences]プロパティエディタを開きます。

  2. [一般]タブで、[ポリゴンクラスタ](Polygon Clusters)オプションを次のいずれかに設定します。

    • [メンバのサンプルポイントを選択](Select Member Sample Points): ポリゴンクラスタの UV 座標を選択します。

      または

    • [エディタをクラスタに制限](Restrict Editor to Cluster):3D ビューで選択したポリゴンクラスタだけを TextureEditor 上に表示します。残りのUV座標は非表示となります。

3D ビューをインタラクティブに更新する

デフォルトでは、Texture Editorでサンプルポイントを変更するたびに、ビューポートで選択されたオブジェクト上のテクスチャの外観をインタラクティブに更新します。この動作は、必要に応じてオフにすることができます。オフの場合、何らかの変更を行った後でマウスボタンを離すと、3Dビュー内のテクスチャが更新されます。

インタラクティブな更新をオン/オフにするには

  1. メイン メニューから[ファイル](File) [設定](Preferences)を選択して[設定](Preferences)ウィンドウを開きます。

  2. エクスプローラペインで、[Display]を選択し、右側のペインに[Display]プロパティエディタを表示します。

  3. [一般]タブで、[操作中にすべてのビューを更新](Update All Views During Interaction)オプションを切り替えます。

[投影選択]フィルタの使用

[投影選択]フィルタを使用すると、オブジェクトの左右上下、そして前後の領域のサンプルポイントの選択が容易になります。この領域は、3D空間におけるオブジェクトの位置によって決まります。投影の一部が表示されていない場合、現在表示されているポイントのみを使用して選択が決まります。

上の例は、平らなテクスチャ上に球マッピングしたものを表します。選択したポイントは、左(X)プロジェクションセレクションの結果です。球上の対応するポイントは3Dビューで確認できます。

[投影選択]のスコープを調整するには、[Texture Editor Preferences]プロパティエディタで角度のしきい値を設定します。[投影選択]で定義されているサーフェイスの法線とオブジェクトの軸間の角度はしきい値より小さい場合は、サンプルポイントが[投影選択]に含まれます。

投影を選択するには

コマンド バーから適切な投影選択アイコンをクリックするか、[選択](Select) [投影選択](Projection Selection) ([サンプル ポイントの種類](type))を選択します。サンプル ポイントの種類は以下から選択します。

  • [X-(レフト)](X- (left)): 最も左のサンプルポイントの選択

  • [X+(ライト)](X+ (right)): 最も右のサンプルポイントの選択

  • [Y+(トップ)](Y+ (top)): 最も上のサンプルポイントの選択

  • [Y-(ボトム)](Y- (bottom)): 最も下のサンプルポイントの選択

  • [Z+(フロント)](Z+ (front)): 最も前のサンプルポイントの選択

  • [Z-(バック)](Z- (back)): 最も後ろのサンプルポイントの選択

[プロジェクション選択許容範囲]のしきい値を設定するには

  1. テクスチャ エディタのコマンド バーから[File] [Preferences]を選択します。[Texture Editor Preferences]プロパティエディタが表示されます。

  2. [一般]タブで、[プロジェクション選択許容範囲](Projection Selection Threshold)の値を設定します。

選択の表示/非表示

複雑なオブジェクトでの作業や小さなクラスタ、または少ないポイントを選択するには、シングルクリックでオブジェクトの選択されていない領域を非表示にできます。

     

すべて表示

選択の表示

選択の非表示

選択されたポイントまたは選択されていないポイントを非表示にするには

  1. 編集するポイント、クラスタ、ポリゴンを選択して、Texture Editor コマンドバーの[選択の表示](Show Selected)アイコンをクリックします。選択されていないポイントはすべて非表示になりワークエリアが整頓されます。

    選択の表示(A)、選択の非表示(B)、すべて表示(C)

  2. [すべて表示](Show All)アイコンをクリックしてポイントをすべて表示します。

    特定のポイントを非表示にするには、そのポイントを選択して[選択の非表示](Hide Selected)アイコンをクリックします。

選択を反転させる

サンプルポイントの選択範囲はいつでも反転させることができます。Texture Editor のメニューから、[選択](Select) [選択の反転](Invert Selection)を選択(または[Ctrl]+[Shift]+[I]キーを押す)してください。現在選択されているポイントがすべて選択解除されると同時に、現在選択されていないポイントが選択されます。

重要:選択範囲を反転すると、可視ポイントのみが影響を受けます。つまり、[選択の表示]コマンドまたは[選択の非表示]コマンドを使用して一部のポイントを隠せば、隠されたポイントは[選択の反転]コマンドの影響を受けません。